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La Gloria de Eisental - Vigésimo tercer torneo.

Miér Ene 04, 2012 10:10 am por Jodri Rompehierro

Los juglares se encargan de llevar las noticias aquellos que no saben leer, y con sus cánticos transmiten toda la información. Esta vez cantan himnos de guerra, de lucha y combate. Pero más allá de su exagerada visión, comentan el que será el vigésimo tercer torneo de Eisental:


La Gloria …


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Comentarios: 5

Para todos los usuarios.

Mar Ene 03, 2012 6:59 pm por Jodri Rompehierro

¡Muy buenas mis pequeños y Feliz Año Nuevo para todos!

Empezamos un año nuevo, y mi primera impresión no ha sido muy buena… Puede que esté confundido, o espere demasiado… Pero es lo que me parece y me cuesta decirlo… No sé si entenderéis a lo que me refiero.

En fin, aparte de …

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Comentarios: 9

Un día especial

Mar Oct 25, 2011 7:05 am por Jodri Rompehierro

Un día especial


Saludos a todos y a cada uno de vosotros. Hoy es un día muy especial, y en nombre de todos los administradores tengo que contaros algo. Esta vez no voy a narrar ningún combate, ni a rolear con vosotros. Creo que lo que voy a deciros es más importante. Algo dentro de mí me …

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Comentarios: 5


Sistema de Combate

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Sistema de Combate

Mensaje  Hugo Terrans el Vie Ene 28, 2011 10:56 am

Estas son las sencillas reglas que utilizan los Masters para resolver todas las acciones que se realicen durante las tramas y temas. La idea de este post es sencilla: Que vosotros sepáis lo que puede y no puede hacer vuestro personaje, de qué modo se interpreta y, sobre todo, que haya unidad entre las tiradas de los distintos Masters. Aunque la interpretación de cada uno es única y se le puede dar más o menos narrativa, el resultado final al resolver la acción no debe variar de unos a otros.

Secuencia de combate

1. El Master determina qué personajes empiezan desprevenidos y cuáles son conscientes de la presencia de sus enemigos. Aquellos personajes que empiecen desprevenidos tendrán una penalización a la hora de defenderse del ataque.
2. Todos los participantes del combate que no están desprevenidos tiran 1d10 cuyo resultado se suma a su valor en Agilidad y conformará su iniciativa. El resultado de esas tiradas determinará el orden en el que los personajes actuarán durante el turno sorpresa, y también será su valor de iniciativa una vez que los personajes desprevenidos se sumen a la acción.
- Por orden de iniciativa (de mayor a menor), los personajes van actuando, pudiendo realizar una única acción (de ataque o movimiento).
- Los que empezaron desprevenidos no pueden actuar en el turno sorpresa aunque sí narrar.
3. Los combatientes que no lo habían hecho tiran su iniciativa. Todos los contendientes están listos para comenzar el primer turno normal.
4. Todos los participantes actúan sin restricciones por orden de iniciativa.
5. Cuando todos los combatientes hayan actuado, el que tenga mayor iniciativa actúa de nuevo, y los pasos 4 y 5 se repiten hasta que el combate termina.
Nota: Si alguien se incorpora a un combate ya iniciado, hará una tirada de iniciativa en el turno en el que llega, actuando durante los turnos restantes en el orden en el que su resultado lo haya situado.

Tipos de tiradas

Tiradas simples
Son aquellas tiradas destinadas a superar una dificultad fija (clase de dificultad o CD).
Su éxito normalmente consistirá en el valor obtenido con un dado de 100 caras más bonificadores o penalizadores con relación a la característica de su ficha.

Tiradas enfrentadas
Son aquellas tiradas cuyo objetivo es superar el resultado de una tirada efectuada por otro personaje.
Algunos ejemplos podrían ser:
-Un personaje que trata de sujetar a otro (tirada enfrentada de 1d100 Fuerza)
-Un personaje que intenta ocultarse mientras otro lo busca activamente (tirada enfrentada de 1d100 Sigilo Vs. otra de 1d100 Atención)

Puntuaciones combate

Tirada de ataque
Cuando realizas un tirada de ataque lanzas 1d100 y comparas con tu puntuación en Habilidad de armas o proyectiles.
Si el resultado es igual o menor que tu Habilidad de armas/proyectiles el ataque tiene éxito.
Hay muchos modificadores que se pueden aplicar al resultado, como que el oponente esté a cubierto o aturdido, pero ese tema se tratará más adelante.
En caso de sacar un 100 en el dado, el ataque se considerará una pifia.

Defensa
La Defensa representa lo difícil que un personaje es de dañar con un ataque, ya sea Cuerpo a Cuerpo o A Distancia.
Es el resultado que debes obtener en una tirada de Habilidad de Armas/Agilidad para poder parar o esquivar el ataque.
Puede haber ocasiones en las que no podamos defendernos adecuadamente y, por lo tanto, se apliquen penalizadores, por ejemplo:
- Cuando estamos desprevenidos ante un ataque,
- Hemos caído presas de una finta o un engaño,
- Movilidad está limitada de alguna forma (espacios reducidos, presas, equipo que impida ciertos movimientos…).

Daño
Cuando se acierta con un ataque, el daño causado dependerá del tipo de arma que se esté utilizando así como del personaje que la esgrime.
En el caso de ataques Cuerpo a Cuerpo, el daño vendrá dado por una tirada del dado (1D10) más el Bonificador por Fuerza del personaje teniendo en cuenta las propiedades de cada arma.
En el caso de ataques A Distancia, el daño dependerá de una tirada del dado (1D10) más el Bonificador por Fuerza del arma teniendo en cuenta las propiedades de ésta.
En caso de sacar un 10 en el dado, el ataque se considerará un impacto crítico, en cuyo caso se volverá a tirar el dado y el daño provocado por dicho ataque será la suma de ambos dados.
El Daño Total se ve reducido al restarle el Bonificador por Resistencia del objetivo y el tipo de protección contra el tipo de daño causado (armaduras, protecciones proporcionadas por magia, etc).
Si un pj pierde más de dos tercios de sus Heridas actuales a lo largo de un combate, tiene que hacer una tirada de Fortaleza (Resistencia) para mantenerse en pie, si no caerá inconsciente.
Un personaje Inconsciente puede reponerse si consigue una tirada de Fortaleza. Esta dificultad irá disminuyendo progresivamente según pasen los turnos.
Si las Heridas de un personaje llegan a 0 el personaje cae inconsciente y está moribundo. Si no se le aplican cuidados médicos antes de que pasen los tantos turnos como el modificador por Resistencia, el personaje muere.

Velocidad
El Movimiento Base de un personaje es el propio a su raza.
Durante su Acción de Movimiento, un personaje puede moverse hasta su Movimiento por 2, 4, o 6 metros dependiendo de si anda/camina, carga o corre.
Esta distancia puede verse modificada por:
-El estado físico del personaje
-El equipo que lleve encima

Acciones en combate

Turno de combate
Cada turno representa unos 6 segundos de acción en el juego. En términos reales, un asalto es una oportunidad para que cada uno de los personajes involucrados en el combate emprenda una acción.
Cada turno empieza con el personaje que haya obtenido un mayor resultado en la tirada de iniciativa y luego sigue, en orden descendente, a partir de ahí, siguiendo siempre el mismo orden, hasta que todos han actuado.

Tipos de acción
El tipo de acción indica básicamente lo que se tarda en realizar una acción dentro de los 6 segundos que dura el turno. Hay cuatro tipos de acciones:
- De Movimiento
- De Ataque
- De Asalto Completo
- Gratuitas

En un turno, un personaje puede realizar:
1 Acción de Asalto Completo
1 de Movimiento 1 de Ataque
2 de Movimiento.
El número de acciones gratuitas depende del tipo de acción y de la lógica.

-Acción de Ataque: Una acción de ataque permite llevar a cabo una tarea medianamente compleja. Dentro de esta descripción están los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia, el uso de algunas habilidades, el uso de hechizos ofensivos…

- Acción de Movimiento: Una acción de movimiento permite al personaje desplazarse su puntuación de movimiento o realizar una tarea en la que se emplee un período de tiempo similar (usar ciertas habilidades o poderes no ofensivos, desenfundar o recargar un arma, recoger un objeto del suelo o manipular uno que se encuentre en nuestras manos, saltar un obstáculo…).
La acción de movimiento se puede llevar a cabo antes o después de la de ataque, y en caso de ser necesario, se pueden realizar dos acciones de movimiento en un mismo turno en lugar de una de movimiento y una de ataque (pero no al revés).

-Acción de Asalto Completo: Se trata de acciones que consumen todo el esfuerzo del personaje durante la duración de un asalto. Dentro de esta descripción se encuentran el uso de ciertas habilidades o hechizos (algunos incluso tendrán que extenderse en el tiempo varios asaltos), y determinadas maniobras de ataque.

-Acción Gratuita:
Es aquella que consume una cantidad de tiempo y esfuerzo mínima, y cuya repercusión en el transcurso del asalto es tan pequeña que se considera gratuita. Entran dentro de esta definición acciones como decir una frase breve, soltar un objeto que se lleve en la mano, etc.

Un personaje, en un asalto, sólo puede hacer UN único ataque, ya sea físico o con magia.

Modificadores en combate y Maniobras especiales de combate

Estas situaciones especiales que se pueden dar en un combate han de estar descritas durante la pelea o directamente comentadas y destacadas visualmente en la acción para que el Master las tenga en cuenta.

Modificadores en combate
- Combate agresivo: El personaje se preocupa más en golpear que en evitar los golpes de sus enemigos.
-20% a la HA o Ag cuando el personaje intente parar o esquivar un ataque.
20% a La HA cuando ataque

- Combatir a la defensiva: El personaje se preocupa más de evitar ser golpeado que de que sus ataques tengan éxito.
20% a la HA o Ag cuando el personaje intente parar o esquivar un ataque.
-20% a La HA cuando ataque.

- Defensa total: El personaje se centra en esquivar o desviar todos los ataques realizados contra él. Durante el tiempo que se mantenga de esta forma tendrá:
35% a la HA o Ag cuando el personaje intente parar o esquivar un ataque.
Pero no podrá realizar ningún ataque ni podrá usar habilidades o magia (se supone que está concentrado en su defensa).

- Personaje tumbado/derribado: Un personaje que esté tumbado en el suelo verá:
-35% a la HP de todo aquel que intente disparar a un personaje tumbado/derribado. En el caso de hechizos habrá una posibilidad de que falle su objetivo.
35% a la HA de quien le ataque en combate Cuerpo a Cuerpo
-35% a la HA del personaje cuando intente atacar a alguien.

- Ataques a personajes trabados en combate cuerpo a cuerpo:
Realizar un ataque a distancia contra un personaje que se encuentre en combate cuerpo a cuerpo con otro personaje.
El objetivo del disparo se determinará aleatoriamente entre los contendientes teniendo en cuenta el objetivo real del disparo.

Maniobras especiales de combate Cuerpo a Cuerpo


-Ataque a Fondo:
Es una Acción de Ataque
Inspirada en la "estocada a fondo" de la esgrima, en esta maniobra el atacante aprovecha toda la longitud de su arma para alcanzar el objetivo antes de encontrarse en la distancia habitual de duelo, para así tomarle por sorpresa.
Atacante: Bonificadores a la Agilidad. Penalizadores a la siguiente tirada defensiva, por acabar en postura forzada, estos penalizadores serán aún mayores si se ha fallado el ataque.
Defensor: Penalizadores a la hora de defenderse.

- Ataque al Paso:
Es una Acción de Asalto Completo
Mientras se mueve por el campo de batalla en dirección a su objetivo, el PJ puede atacar sin detenerse a aquellos enemigos que se encuentren a su alcance y no se interpongan en su camino. Este golpe "al pasar" es menos preciso que un golpe normal y sólo es posible hacer uno por asalto.
Atacante: Penalizadores a la HA por estar en movimiento. Si el enemigo está enzarzado con otro contendiente, la dificultad aumentará.

- Ataque Cooperativo:
Es una Acción de Asalto Completo
En esta maniobra varios atacantes se ponen de acuerdo para combinar sus fuerzas contra un enemigo. Mientras uno ataca para abrir la guardia del objetivo y apartar su arma, su camarada aprovecha para golpear.
Atacantes: El primer ataque de distracción debe tener éxito; ese ataque no causará daño. Bonificadores a la segunda tirada de ataque o penalizadores para el defensor.

- Ataque Preciso:
Es una Acción de Asalto Completo
En esta maniobra el atacante retrasa su ataque para lograr colocar mejor el golpe y abrir una brecha en la defensa del enemigo.
Atacante: Golpeará el último. Bonificadores a la tirada de ataque.

- Atrapar Arma:

Es una Acción de Movimiento
Consiste en sujetar el arma del contrario, total o parcialmente, para entorpecerle.
Atacante: Atacará el último. Es necesario contar con un arma preparada especialmente para el atrape (una daga tridente, por ejemplo) o un guantelete.
Defensor: Si el ataque tiene éxito tendrá penalizadores a la Agilidad y a la HA mientras recupera su arma.

- Barrido:
Es una Acción de Ataque
El atacante blande su arma en un arco a su alrededor, golpeando a todos los que se encuentren en el área. Hay que tener en cuenta que el ataque es menos preciso que uno normal, y puede alcanzar a sus compañeros con él.
Atacante: Penalizador a la HA. Penalizador al Daño proporcional a los impactos. Puede elegir entre un barrido de 180º o un giro de 360º.

- Buscar Punto Débil:
Es una Acción de Asalto Completo
Esta maniobra consiste en realizar varios ataques sucesivos tanteando las defensas del enemigo, para descubrir cuál es su punto más vulnerable.
Atacante: Requiere tres ataques de tanteo que causarán la mitad de daño. Si los tres tienen éxito el atacante descubrirá cual es la zona con menos armadura del objetivo. Los ataques se resolverán en el mismo asalto.

- Carga:
Es una Acción de Asalto Completo
El atacante corre hacia su objetivo para golpearle aprovechando el impulso adicional. Esta maniobra puede ser intimidatoria si se realiza entre varios atacantes a la vez. El movimiento cesa cuando el personaje embiste, choca, golpea o hiere al objetivo.
Atacante: 10% a la HA y algunos bonificadores al daño.
Defensor: Dependiendo de la situación puede tener que realizar una tirada de Voluntad.

- Cerrar Distancia:

Es una Acción de Movimiento
El atacante entra en la zona de maniobra del objetivo para impedir que maneje su arma con soltura.
Atacante: Requiere una tirada con éxito de Agilidad, si se falla, el objetivo tendrá un bonificador a su tirada de defensa.
Ambos: Si tiene éxito, tanto atacante como defensor tendrán penalizadores a sus siguientes tiradas de HA hasta que declaren que se destraban. Los penalizadores tendrán que ver con las dimensiones de sus armas, a mayor tamaño, mayor penalizador.

- Destrabarse:
Es una Acción de Movimiento
Maniobra por la cual uno de los contendientes retrocede para recuperar su distancia de maniobra.
Atacante/Defensor: Requiere una tirada con éxito de Agilidad. Durante ese asalto no podrá atacar, pero sí defenderse.

- Desenvainado Rápido:

Es una Acción de Asalto Completo
Golpear antes de que nadie tenga tiempo de prepararse, sacando el arma con un movimiento instintivo. El ataque es fulminante pero impreciso.
Atacante: Bonificadores a la Agilidad. Penalizadores a la HA.

- Prever Ataque:
Es una Acción de Asalto Completo
En esta maniobra se trata de descubrir el tipo de ataque que realizará el objetivo para tratar de prepararse contra él.
Atacante: Se hará una tirada de Percepción y si resulta con éxito, el PJ tendrá un bonificador a su tirada de defensa.
Defensor: Puede contrarrestar esta maniobra con una Finta (ver abajo).

- Finta:
Es una Acción de Movimiento
El atacante amaga un ataque para engañar al oponente y golpearle con otro diferente. Especialmente efectivo contra enemigos que traten de prever tus movimientos.
Se realiza una tirada enfrentada entre la Agilidad del atacante y la Percepción del defensor.
-20% a las acciones de defensa del oponente si se tiene éxito.
Atacante: La finta se realiza como un ataque normal, pero en secreto se declara el ataque real, que se tirará aparte.
Defensor: Si el atacante falla la tirada de la finta, descubrirá que es falsa y tendrá bonificadores a prever el ataque real.

- Golpe de Pomo:

Es una Acción de Ataque
Esta maniobra engloba todos los ataques rápidos a corta distancia que pueden darse con el pomo, mango o asta del arma, además de puñetazos, codazos y patadas.
Atacante: El golpe de pomo no sufre penalizadores al Ataque si se ha cerrado la distancia previamente. Bonificadores a Agilidad. Penalizadores al Daño.

- Golpe Potente:
Es una Acción de Ataque
El atacante sujeta el arma con ambas manos y se concentra para golpear con todas sus fuerzas.
Atacante: Bonificadores al Daño. Penalizadores a la Agilidad.

- Golpear con Dos Armas:
Es una Acción de Ataque
Si el atacante usa un arma en cada mano, puede usar esta maniobra para golpear con ambas en un mismo ataque, en un movimiento combinado más difícil de realizar pero más efectivo que un golpe simple.
Atacante: Ataque múltiple. Penalizador a la tirada de HA de la mano torpe.

- Maniobra Acrobática:
Es una Acción de Asalto Completo
Golpear al oponente después de una voltereta, trepada por la pared u otro tipo de contorsión, para sorprenderle y forzarle a bajar la guardia.
Atacante: La primera parte de esta maniobra depende de una tirada de Agilidad (Acrobacia). Se realiza un control de la misma antes de la tirada de Ataque, ambas deben tener éxito. Si se acierta en ambas será el defensor el que tendrá un penalizador considerable a su tirada de defensa.
Defensor: Si el atacante falla la tirada de Acrobacia, el defensor tendrá bonificadores a su tirada de ataque, además de sufrir posibles daños.

-Saltar y Golpear:

Es una Acción de Asalto Completo
Ya sea lanzándose desde una altura o impulsándose tras una breve carrera, esta maniobra sirve para atacar al objetivo tras un breve vuelo, permitiendo golpear con más fuerza y evitar tanto pequeños obstáculos como a otros oponentes que se interpongan entre ambos.
Atacante: Requiere tirada de Habilidad Atlética (Fuerza). Penalizador a la tirada de HA. Bonificador al Daño.

- Aturdir/Noquear:
Es una Acción de Ataque.
Se pretende golpear a un enemigo, pero con el objetivo de dejarle inconsciente.
Atacante: primero se debe hacer una tirada de ataque. Si tiene éxito causará la mitad de daño.
Defensor: Deberá hacer una tirada de Resistencia y si falla caerá inconsciente.

- Tocar:

Está incluida en una Acción de Ataque
En algunos hechizos, no es necesario que el ataque haga daño para que el poder haga efecto (o daño, dependiendo del poder) y con el personaje solo toque al objetivo consigue afectarle.
20% a la HA cuando sólo se quiere Tocar.

- Presa:
Es una Acción de Asalto Completo
Consiste en agarrar a un objetivo para inmovilizarlo, intentar estrangularlo, o facilitar que otros lo golpeen. En el caso de que uno de los dos personajes involucrados en la presa sea mucho más grande que el otro, deberá de recibir un bonificador acorde a dicha diferencia de tamaños. Mientras alguien esté sometido a una presa recibirá penalizaciones en defensa, y no podrá desplazarse del lugar en el que se encuentra.
Atacante: para lograr una presa se ha de realizar una tirada de HA enfrentada con la Agilidad del oponente.
Defensor: cada turno a partir de entonces, se hará una tirada enfrentada de Fuerza Vs. Fuerza para ver si el blanco consigue soltarse.

- Desarme:

Es una Acción de Asalto Completo
Se trata de un ataque al arma que esgrime el objetivo. La dificultad de la acción dependerá del tamaño del objeto:
-10% a la HA del atacante - Objetos Pequeños (revólveres, navajas…)
-5% a la HA del atacante - Objetos Medianos (espadas, botellas…)
-0% a la HA del atacante - Objetos Grandes (sillas, lanzas, espadones…).

- Derribo:
Es una Acción de Ataque
Ya sea con barridos o empujones, se trata de lanzar al adversario contra el suelo.
Atacante: Realiza un ataque normal, seguido de una tirada enfrentada de fuerza. Penalizador al daño.
Defensor: Si tiene éxito el Derribo además de empezar su siguiente turno derribado, recibirá un daño por la caída.

- Correr:

Es una Acción de Asalto Completo
Se permite a un personaje mover hasta seis veces su movimiento normal siempre y cuando no realice ninguna otra acción (salvo acciones gratuitas determinada y excepciones debido a poderes concretos). Esto hace que sea más difícil de alcanzar con armas de proyectil, pero más fácil en combate cuerpo a cuerpo ya que no está defendiéndose activamente.

- Hostigar:
Es una Acción de Movimiento
El personaje usa su juego de piernas y su agresividad para obligar a su adversario a desplazarse un par de metros hacia la dirección que escoja. Esta acción no hiere al adversario.
Atacante: debe tener éxito en una tirada enfrentada de Habilidad en Armas.

- Ataque de Oportunidad:

Es una Acción de Ataque
Una sola vez por asalto, en una situación de combate un personaje tiene a su alrededor un área de amenaza (las zonas/cuadrados adyacentes al personaje). Cuando un enemigo realiza alguna de las siguientes acciones el personaje recibe el derecho de hacer un ataque de oportunidad.
• El enemigo se mueve para salir del área de amenaza (Huir)
• Hace acciones como buscar un objeto, cargar un arma, se concentra para lanzar un hechizo, atiende a un herido…
Atancante: Es una tirada de ataque con bonificadores contra un objetivo distraído.

- Equipar/usar
Es una Acción de Movimiento
Son las acciones propias de desenvainar un arma o sacar un objeto de una bolsa, así como guardar algo que se tuviese en la mano. Así por ejemplo, se puede desenvainar una espada y envainar una daga (dos acciones de movimiento). También puede usarse esta acción para tomar un frasco y beberlo, sacar una llave para abrir un candado o accionar un mecanismo.

- Incorporarse/montar:
Es una Acción de Movimiento
Para levantarse del suelo o subirse a un animal de monta (caballo o poni).


Maniobras especiales de combate a Distancia

- Tiro Certero:
Es una acción de Asalto Completo
El agresor se toma unos momentos para preparar un ataque, aumentando así su probabilidad de éxito.
Atacante: Bonificador a la HP.

- Tiro Instintivo:
Es una Acción de Asalto Completo
Se puede considerar como un equivalente del desenfundado rápido o parte de él. El atacante reacciona de manera automática y guía su arma hacia el objetivo gracias a su preparación y entrenamiento, disparando sin apuntar. El tiro instintivo permite responder de manera más efectiva en situaciones de sorpresa, emboscadas o en el tradicional duelo entre algunos nobles, donde fijar con precisión el blanco pasa a un segundo plano.
Atacante: Bonificadores a la Agilidad. Penalizadores a la tirada de HP.

-Disparo a Ciegas:

Es una Acción de Ataque
Se efectúa con el objetivo fuera de la vista, ya sea por las condiciones naturales (poca luz, niebla) o porque éste se encuentre totalmente oculto, tras un tabique, una loma, etc. También es una maniobra válida cuando el atacante ha sido cegado por una herida o un hechizo. Aquel que la efectúe debe conocer, al menos de manera aproximada, dónde se encuentra el blanco, o no podrá disparar. Para ello es suficiente con que pueda escucharlo o haya echado un vistazo previamente para ubicarlo. Un uso habitual de esta técnica es disparar atravesando muros ligeros, de madera o yeso, usando armas de fuego.
Atacante: Penalizadores a la tirada de HP. Si el proyectil atraviesa algún material puede tener penalizadores al daño.

- Disparo Múltiple:
Es una Acción de Ataque
Consiste en lanzar más de un proyectil en el mismo ataque, colocando dos flechas en la cuerda del arco, arrojando tres shurikens en un único gesto o un hacha arrojadiza en cada mano, por ejemplo. No puede emplearse con armas de fuego. El disparo es menos preciso pero puede alcanzar varias veces al mismo objetivo, o en su forma más avanzada, a varios que se encuentren en la misma trayectoria. Es un tiro complicado y que no hace el mismo daño que un ataque único.
Atacante: Penalizadores a la Agilidad. Se realiza una tirada de HP con penalizadores por cada proyectil que se dispare. Con penalizadores al daño. Si se desea alcanzar a varios objetivos adyacentes con esta maniobra, los penalizadores a las tiradas de HP aumentarán.

-Tiro Parabólico:

Es una Acción de Ataque
Esta maniobra aprovecha las características balísticas del arma o las peculiaridades de su trayectoria de disparo para aumentar su alcance máximo. El tirador calcula cómo "caerá" la flecha o la bala después de un tiempo en vuelo y trata de impactar en el objetivo mucho más allá de lo habitual. La curva de disparo también permite salvar pequeños obstáculos, en una forma de tiro indirecto (aunque no a ciegas). El ejemplo típico sería una lluvia de flechas por encima de un grupo de árboles.
Atacante: Aumenta el alcance máximo del arma. Penalizadores a la Agilidad y a la tirada de HP.

- Disparar a Bocajarro:
Es una Acción de Ataque
Como su nombre indica, se trata de disparar un arma a distancia a escasos centímetros del objetivo o incluso tocándolo.
Atacante: Penalizadores en la tirada de HP y bonificadores al Daño.

Hugo Terrans
PNJ

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Empleo /Ocio : Sirviente del Margrave de Eisental

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