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La Gloria de Eisental - Vigésimo tercer torneo.

Miér Ene 04, 2012 10:10 am por Jodri Rompehierro

Los juglares se encargan de llevar las noticias aquellos que no saben leer, y con sus cánticos transmiten toda la información. Esta vez cantan himnos de guerra, de lucha y combate. Pero más allá de su exagerada visión, comentan el que será el vigésimo tercer torneo de Eisental:


La Gloria …


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Comentarios: 5

Para todos los usuarios.

Mar Ene 03, 2012 6:59 pm por Jodri Rompehierro

¡Muy buenas mis pequeños y Feliz Año Nuevo para todos!

Empezamos un año nuevo, y mi primera impresión no ha sido muy buena… Puede que esté confundido, o espere demasiado… Pero es lo que me parece y me cuesta decirlo… No sé si entenderéis a lo que me refiero.

En fin, aparte de …

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Comentarios: 9

Un día especial

Mar Oct 25, 2011 7:05 am por Jodri Rompehierro

Un día especial


Saludos a todos y a cada uno de vosotros. Hoy es un día muy especial, y en nombre de todos los administradores tengo que contaros algo. Esta vez no voy a narrar ningún combate, ni a rolear con vosotros. Creo que lo que voy a deciros es más importante. Algo dentro de mí me …

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Comentarios: 5


Religión y Creencias

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Religión y Creencias

Mensaje  Jodri Rompehierro el Mar Nov 02, 2010 3:49 pm

DIOSES DEL IMPERIO

Cada dios se conoce por gran variedad de nombres y símbolos. La siguiente sección describe la concepción más común de cada deidad, pero puede variar según el lugar. Puede que los personajes devotos (sacerdotes, por ejemplo) quieran exhibir el símbolo de los dioses a los que veneran, y desde luego se esforzarán por cumplir los preceptos de su patrón. En caso de quebrantarlas incurrirían en la cólera celestial, y haría falta como mínimo un buen ensacado para reparar su falta.

Manann
Dios del mar

Temido y venerado por marieneros y pueblos costeros, Manann es el señor de los mares y las criaturas que los habitan. Controla las mareas y corrientes, y es tan impredecible como el mismo mar. Es tan conocido por su ira como por su alegría. Vástago de Taal y Rhya, a menudo se le representa como un hombre enorme con cola de pez y con el pecho descubierto, ceñido con una corona de hierro negro con puntas y cubierto de algas marinas. También adopta la forma de un remolino o tromba de agua, o bien un inmenso monstruo marino.

Símbolo

Mann suele representarse con un diseño abstracto de ondas, símbolo que comparte con varias divinidades marinas menores. Su corona de cinco puntas es también un símbolo común, al igual que el tridente y el albatros estilizado. Sus sacerdotes suelen vestir túnicas de tonos azul verdoso o gris azulado, surcadas por patrones de olas en azul o blanco.

Área de culto

Manann es adorado mayormente por aquellos que dependen del mar: marineros, pueblo pesqueros y demás. Es costumbre que la gente que está a punto de embarcarse en una travesía marina le ofrezca un pequeño sacrificio con la esperanza de tener un viaje apacible. También es venerado por los piratas de Sartosa y otros lugares, que lo ven como una deidad feroz y belicosa, que ataca con celeridad a aquellos que transgreden sus dominios acuáticos.

Carácter

Al igual que Taal, su padre, Manann no se preocupa por los mortales, pero a diferencia de Taal, Manann parece regocijarse en su indiferencia. Algunos videntes de Verena lo interpretan como un rasgo de maldad, pero los sacerdotes de Manann rechazan esta noción tachándola de estrecha de miras. Creen que la indiferencia y veleidad de su dios tiene algún propósito final, que sólo puede comprenderse desde una perspectiva divina.

Preceptos

La mayoría de los preceptos que se imponen a los seguidores de Manann son sencillamente versiones formalizadas de las típicas supersticiones de los marineros. Por ejemplo, está prohibido silbar a bordo de un barco, asó como iniciar un viaje en día trece o matar a un albatros.

Morr
Dios de la muerte y los sueños

Morr es el dios de la muerte y soberano del inframundo. Normalmente se le representa como un hombre alto de porte aristocrático, con un aspecto distante, ligeramente pensativo. Las almas de los muerto le pertenecen, y se asegura de que llegan a salvo a su reino oscuro. Es enemigo de la no muerte en todas sus formas, pues la creación de muertos vivientes es una lacra para sus dominios.

También es el dios de los sueños y los augurios. Supervisa el deambular de los soñadores por las tierras de los sueños, que se encuentran en el límite del reino de los muertos, y envía presagios a los visionarios y a los locos.

Se dice que Morr es el esposo de Verena, y en muchos cuentos busca su consejo.

Símbolo

Los símbolos más habituales de Morr son la rosa negra, el cuervo y el portal de piedra. Sus sacerdotes visten túnicas negras con capucha, sin ningún tipo de símbolo ni adorno.

Área de culto

Morr es conocido en todo el Viejo Mundo. No es un dios común y corriente; le rinden culto principalmente los afligidos, que le presentan sus oraciones y sacrificios con la esperanza de que su difunta voluntad alcance su reino a salvo y prospere en él. También apelan a él los intérpretes de sueños y los que desean librarse de sus pesadillas. Además, muchos hechiceros amatista consideran a Morr como su patrón.

Carácter

Por fuera, Morr parece un dios indiferente, que arrastra a los vivos a sus dominios, pero sus sacerdotes saben que en el fondo es un dios indulgente, ya que protege a los soñadores y a los muertos, asegurándolos en sus dominios. Su oposición a la nigromancia y su provisión de augurios son ambos señales de su benevolencia.

Preceptos

Los sacerdotes de Morr son los encargados de cuidar de los muertos. Sus tareas son las siguientes:
• Honrar todos los rituales funerarios y velatorios.
• Oponerse a los nigromantes y los no muertos donde y cuando se les halle.
• Ser respetuoso y atento con los muertos y con sus familiares.
• Prestar atención y obediencia a sus sueños.

Myrmidia
Diosa de la guerra

Sus estatuas se hallan en cas todos los rincones de las ciudades de Tilea y Estalia. Los pueblos del su invocan su nombre en defensa contra cualquier cosa desde enfermedades hasta la muerte a manos de los hombres bestia. La devoción que se siente en el Imperio por su amado Sigmar palidece comparada con el amor salvaje y devoto de los pueblos sureños de Tilea y Estalia hacia su señora, su campeona, su diosa Myrmidia.

El papel de Myrmidia en el panteón es tema de debate (y de ardientes discusiones) en todo el Viejo Mundo. En el Imperio, los eruditos creen que fue una heroína mortal procedente de Tilea o Estalia que protegió a su pueblo de los bárbaros del norte (los antepasados del Imperio), de los invasores árabes del otro lado del mar y de los goblins que brotaban de las montañas al este. Habiendo salvado su gente, Myrmidia iba a ser coronada reina, pero un atacante desconocido le disparó un dardo envenenado en el día de su coloración. No obstante, era tan fuerte que el veneno no logró matarla de inmediato, y mientras yacía moribunda ordenó que se construyese un gran navío. Montó en él y navegó hacia el oeste, en donde alcanzó la divinidad. En el Imperio se cree que estan sólo una deidad regional, y aunque la gente la respeta, casi nadie le rinde culto (no más del que rinden a los dioses regionales de Kislev o Bretonia).

Esta visión de Myrmidia como doncella guerrera que se alzó para salvar a su gente pervive aún hoy en las leyendas, pero en Tilea y Estalia el resto de la historia es bien distinto. Afirman que Myrmidia era la hija de Verena y Morr, y que fue entregada a padres mortales para que la criaran. En Tilea, se insiste en que fue criada por tileanos. Desde luego, para Estalia sus padres fueron estalianos. En cualquier caso, el bebé creció hasta convertirse en una poderosa doncella guerrera que unió a los habitantes de las dos regiones contra todos sus enemigos. A día de hoy se la ama y venera como la patrona de ambas naciones, pero también como a una diosa nacida de dos grandes dioses.

Aparte de ser una diosa regional, los habitantes de las tierras del sur creen que Myrmidia desempeña un papel esencial como una de las diosas de la civilización. Según ellos, es la diosa patrona de soldados y estrategas. Mientras que Ulric representa la fuerza en combate y la furia de la batalla, Myrmidia simboliza el arte y la ciencia de la guerra.

Myrmidia suele ser representada como una mujer joven, alta y bien proporcionada, armada y equipada al estilo de los soldados del sur del Viejo Mundo. También puede adoptar la forma de un águila.

Símbolo

El símbolo de Myrmidia es una lanza detrás de un escudo. Este diseño lo llevan en colgantes la mayoría de sus seguidores, pues creen que les trae buena suerte en combate. Sus sacerdotes visten capuchas azules sobre túnicas blancas con rebordes rojos, y su símbolo bordado en la parte izquierda del pecho o en un manto abrochado.

Zona de culto

Myrmidia es venerada con una devoción fanática por todo el sur del Viejo Mundo, especialmente en Tilea y Estalia. En otras regiones del Viejo Mundo los guerreros que encuentran demasiado brutal el estilo de combate de Ulric comienzan a rendir culto a Myrmidia; esto es especialmente cierto en aquellos que utilizan pólvora negra, pues la fe de Ulric prohíbe su uso. Estos nuevos adeptos aceptan la creencia de que Myrmidia es la hija de Verena y Morr, y no la consideran una diosa regional.

Carácter

Myrmidia es una deidad de lso puedlos del sur del Viejo Mundo, escucha sus oraciones y les protege de las invasiones. Sin embargo, como su culto se ha extendido y les protege de las invasiones. Sin embargo, como su culto se ha extendido a más regiones, otras culturas la consideran una divinidad vengativa. A diferencia de Ulric, que vela por las batallas y deja que los contendientes vivan o mueran en función de su destreza, Myrmidia alienta los corazones y empuja a los justos a destruir a los perversos.

Preceptos

Los adoradores devotos de Myrmidia deben atenerse a los siguientes preceptos, aunque los templarios, iniciados y sacerdotes de Myrmidia son prácticamente los únicos que deben preocuparse por las consecuencias de su quebrantamiento:
• Actúa con honor y dignidad en todo momento.
• Respeta a los prisioneros de guerra.
• No muestres piedad alguna hacia los enemigos de la humanidad.
• Honra las órdenes de tu maestro, infringiéndolas sólo cuando sea absolutamente necesario (por ejemplo, si se te ordena quebrantar alguno de los demás preceptos).

Ranald
Dios de los embaucadores

Ranald no recibe apenas culto en templos. Sus seguidores invocan su nombre murmurando entre dientes o rezando en santuarios privados. Predilecto de los mercaderes, tahúres, ladrones y todos aquellos cuyo que hacer cotidiano implica dinero, Ranald en una deidad mucho más popular de lo que pueda parecer a juzgar por el número de templos. De hecho, todo el que busque romper una racha de mala suerte o simplemente quiera conservar las riquezas que ha acumulado, reza a Ranald.

Los líderes ortodoxos de los demás cultos se refieren a él como el perverso dios embaucados, patrón de bribones y tahúres y demás “personajes soeces”. Las autoridades del Imperio no piensan gran cosa del culto de Ranald y no acogen a su clero como hacen con los demás cultos. Aunque las figuras de autoridad desprecian el culto a Ranald, para las masas es un héroe. Es venerado por todo el Viejo Mundo, y el pueblo llano le reza cada vez que necesita algo. A diferencia de la mayoría de los dioses, se cree que si rezas lo bastante a Ranald, te oirá y te concederá lo que le pides. Es el díos de los débiles, los olvidados, aquellos que necesitan que cambie su suerte.

Ranald aparece como un hombre humano, normalmente un bribón encantador con una sonrisa traviesa. También puede tomar la forma de un cuervo, una urraca o un gato negro. Es un granuja embustero y siempre está dispuesto a quitar al pobre para dar al rico. En lugar de ser maligno o malicioso, se le conoce por su impresionante sentido del humor. Tanto placer le produce ver caer a los poderosos que los mercaderes prósperos que han amasado su fortuna a base de rezar a Ranald donan una gran parte a su culto. Ranald aborrece todo tipo de violencia, y nunca aprobará los crímenes violentos, el asesinato ni la tortura.

Símbolo

El símbolo de Ranald es el de los dedos índice y corazón cruzados. Hacer este signo equivale a una especie de oración silenciosa, y se supone que da suerte. En sus santuarios y templos se le representa con el cuervo y el gato.

Por razones obvias, en muchas zonas del Viejo Mundo los sacerdotes de Ranald no llevan símbolos sagrados ni ropajes distintivos. Algunos seguidores pueden dárselas de inteligentes y llevar algún diseño en “X” recurrente en toda su ropa.

Un colgante de metal con un diseño adornado en “X” es un típico amuleto de buena suerte en el Viejo Mundo. Lo lleva tanta gente que es una clara muestra de la popularidad de Ranald como deidad folclórica. Sin embargo, son tan frecuentes que no levantan sospechas, salvo en lugares en los que la represión del culto a Ranald ha alcanzado las proporciones de una caza de brujas. En cualquier caso, casi nunca se muestran abiertamente estos colgantes; la creencia general es que el efecto del amuleto se amortigua si se exhibe públicamente.

Zona de culto

Ranald es adorado en todo el Viejo Mundo, y por lo general en los pueblos y grandes ciudades. Sus adoradores suelen ser esforzados mercaderes, bribones, tahúres y las clases bajas.

Carácter

Los adoradores devotos de Ranald creen que si realmente necesitan algo y le rezan lo suficiente, él se lo concederá. Aquellos que señalan que sus adoradores son unos miserables pordioseros que se ganan la vida escarbando en los excrementos de los cerdos (y cuya situación no va a cambiar por mucho que recen) suelen tacharse de cínicos. Y a veces reciben palizas a manos de turbas de enfurecidos escarbadores de excrementos de cerdo.

Preceptos

Los devotos de Ranald obedecen los siguientes preceptos, aunque si se infringen sólo parecer haber consecuencias para iniciados y sacerdotes:

• Una de cada diez monedas pertenece a Ranald.
• Ranald desaprueba la violencia innecesaria.
• Gánate la vida con tu ingenio, no con tu espada.
• Un verdadero devoto de Ranld usa la daga y el estilete; sólo los aficionados y los pazguatos necesitan armaduras y espadas largas.

Shallya
Diosa de la curación, la misericordia y el parto

La hija de la piedad, la madre de madres; estos son algunos de los nombre por los que se conoce a Shallya, la más benéfica de todas las deidades. Sus templos son lugares de quietud y comodidad; para los enfermos, los moribundos y los que carecen de hogar. Sus sacerdotes atienden a los enfermos y los fatigados y traen a los niños al mundo, pues los shallyanos conocen las artes de la partería mejor que cualquier otro. Muchos de los habitantes del Imperio han nacido en un templo de Shallya; la mayoría regresan a él cuando están enfermos o moribundos. Al final, es el templo del padre de Shallya al que acuden.

Shallya es la hija de Verena y de Morr. Normalmente se la representa como una joven y hermosa doncella cuyos ojos están perpetuamente empañados en lágrimas, aunque también puede asumir la forma de una paloma blanca. Es una diosa de importancia excepcional en todo el Viejo Mundo. La gente visita sus templos con regularidad, en especial cuando sus hijos nacen, enferman o sufren heridas. Los ciudadanos del Viejo Mundo rezan a Shallya con frecuencia: cada vez que una enfermedad les postra en cama e impide que vayan a trabajar, cuando quieren concebir un hijo, cuando necesitan algo de misericordia pues su vida resulta demasiado dura… De todos los dioses, ella es la única que la mayoría de la gente opina que les escucha de verdad.

Simbolo

Los símbolos más comunes de Shallya son una paloma o un corazón con una gota de sangre. Sus sacerdotisas (casi todas son mujeres) visten túnicas blancas, a menudo con capuchas, con un corazón bordado con hilo dorado sobre la parte izquierda del pecho.

Zona de culto

Gente de todo tipo de vida rinde culto a Shallya por todo el Viejo Mundo. Es particularmente popular como divinidad protectora de las mujeres embarazadas, pues se cree que las protege contra abortos y que alivia su vida sin sufrir graves enfermedades o heridas. A la larga todo el mundo acaba por rezar con silenciosa desesperación a Shallya para recuperar de nuevo la salud.

Carácter

Supuestamente, Shallya escucha las oraciones de los que están en la más aciaga necesidad y siempre les ayuda, tan grande es su amor. Sin embargo, aquellos cuyos hijos enferman y mueren súbitamente (a pesar de sus oraciones) no están tan seguros de ello. Cuenta la leyenda que solía ayudar a todos, pero que su padre, Morr (el dios de la muerte), insistió en que ayudase únicamente a una persona cada vez, pues de lo contrario su reino se resentiría.

Preceptos

Todos los seguidores devotos de Shallya intentan cumplir estos preceptos, aúnque sólo sus sacerdotes los acatan con absoluta firmeza:

• No matarás.
• No negarás la curación a quien te la suplique (si está en verdadera necesidad).
• No impedirás nunca que el alma parta si ya ha llegado su hora.
• Irás por la vida sin armas. Todo lo que necesitas es un recio báculo de caminante.
• Aborrecerás al Señor de las Moscas en todas sus formas.

Sigmar Heldenhammer
Dios del Imperio

Como puede colegirse por el tamaño del Imperio, las prácticas religiosas varían enormemente en distintos lugares; un mismo dios podría tenerse en mayor estima en cierta región, mientras que en otras sólo se honraría en sus días sagrados. Hay una excepción notable. En todos los rincones del Imperio se rinde culto a Sigmar con especial reverencia y temor. Es el guardián de su pueblo, su escudo y su martillo. Su nombre alberga la esperanza de que los eternos estragos del Caos jamás desharán al Imperio.

Sigmar es el divinizado fundador legendario del Imperio. Como corresponde a un gran rey guerrero, Sigmar es adorado tanto por su poder militar como por ser el gran unificador; la síntesis de todos los conflictos de intereses de los diversos grupos de poder dentro del Imperio. Se representa en estatuas y pinturas como un gigantesco y musculoso barbudo de largos cabellos rubios. Casi sin excepción blande un enorme martillo a dos manos de factura enana, y a menudo aparece sentado en un sencillo trono con una montaña de cabezas de goblins a sus pies.

Símbolo

El culto de Sigmar suele asociarse con dos símbolos: un estilizado martillo de guerra enano y un cometa con dos colas. El primero hace referencia, por supuesto al martillo de guerra mágico de Sigmar, Gahl Maraz, mientras que el segundo representa el cometa que anunció el nacimiento de Sigmar hace mucho tiempo. Otros símbolos menos usados, que a veces se hallan grabados en la arquitectura de los lugares sagrados de Sigmar, son el grifo y la corona de oro. Ambos son signos terrenales del dominio de Sigmar sobre el Imperio como hombre y como dios.

El grifo de jade es un símbolo sigmarita reservado para el Gran Teogonista, el líder del culto. Enseñar una carta con esta marca impresa en la parte inferior basta para atravesar cualquier pueblo o ciudad del Imperio sin ser molestado.

Zonas de culto

Aunque en otras partes del Viejo Mundo se le considera una deidad regional menor, Sigmar es adorado en todo el Imperio. En cada pueblo, aldea y ciudad imperial sus templos serán siempre los más grandes y los más numerosos, con dos excepciones: en la ciudad estado de Middenheim, hogar del templo central de Ulric, los templos de dicha divinidad superan en número a los de Sigmar; y en Talabheim, en la que se adora a Taal el dios del importantísimo río, existen igual número de templos de ambos.

Hay un templo o santuario dedicado a Sigmar prácticamente en todas las aldeas. La muchedumbre (y no sólo los devotos de Sigmar, también al pueblo llano) inunda las calles y cada rincón del Imperio durante sus festividades sagradas. Incluso en las más deleznables o sencillas de las tabernas, se realizan brindis “¡por Sigmar!” casi cada hora. Desde el más vulgar de los campesinos hasta el más poderoso Conde Elector, los habitantes del Imperio veneran a Sigmar y santifican su nombre.

Carácter

Sigmar es un dios vengativo. Hace arder los corazones de sus seguidores y, al igual que los herreros enanos de antaño cuando se construyó su martillo, los forja para convertirlos en armas contra las maquinaciones del Caos.

Preceptos

Los adoradores devotos de Sigmar deben atenerse a los siguientes preceptos. Violar uno de estos preceptos equivale a desobedecer su voluntad y, en algunos casos, puede conllevar castigos terribles y sumarios:

• Obedece las órdenes.
• Ayuda al pueblo de los enanos.
• Trabaja para mantener la unidad del Imperio, aun al coste de tu libertad individual.
• Jura lealtad sincera a su majestad imperial el Emperador.
• Busca y destruye a los goblinoides, los sirvientes del Caos y a aquellos que practiquen magia corrupta dondequiera que se oculten.

Taal y Rhya
Señor de la naturaleza, Madre tierra

Cuando los mortales acudieron por primera vez a los dioses y les rezaron para que les evitara las peores tormentas, para concederles cacería y cosechas abundantes y para comprender los ciclos del mundo natural, crearon el culto de Taal y Rhya, rey y reina de la naturaleza. En el principio, ambos eran adorados como un único dios, Ishernos, que tenía rostro femenino en primavera y otoño, y rostro masculino en verano e invierno. El invierno pasó a ser el dominio de Ulric y las dos caras de Ishernos se convirtieron en dos deidades distintas en la imaginación de sus adoradores (y sin embargo, el culto permaneció unificado). Algunos teólogos conjeturan que Ulric también formó parte de Ishernos una vez, componiendo así una triada, lo que explicaría los trísqueles que aparecen grabados en los megalitos de los más antiguos círculos de piedra de Taal y Rhya.

Taal es el poder que se encuentra tras vendavales y chubascos, cataratas y rápidos, avalanchas y corrimientos de tierra. Es el señor de las bestias, los bosques y las montañas. Las tierras salvajes del Viejo Mundo son sus dominios. Rhya es el poder tras brisas y lloviznas. Es la partera cuando nacen los animales y germinan las plantas, y la cazadora que abastece a su progenie. Las tierras cultivadas son sus dominios, como también lo son el amor y la procreación. Los granjeros le rezan para que envié las lluvias primaverales, y los jóvenes de uno y otro sexo le suplican que oriente hacia ellos el corazón de la persona amada.

Según el arte y la hitoria, Taal es un hombre de complexión fuerte con un largo y alborotado cabello coronado por el cráneo de un gran ciervo. Viste pieles de animales y de su barba caen balanceantes hojas doradas. En algunos cuentos se manifiesta como uno de sus tótem: un ciervo o un oso. Rhya suele representarse como una mujer encantadora y maternal, con una maraña de ramas y flores por cabello y un tejido de hojas siempre verdes y fragantes hierbas por toga, aunque también aparece en la forma de su principal tótem (una gama).

Símbolo

El símbolo de Taal y Rhya es la Espiral de la Vida, una espiral que representa el ciclo anual de la naturaleza de nacimiento, madurez y muerte. Este símbolo también lo usan los hechiceros jade. Por sí solo, Taal suele simbolizarse con astas de ciervo o un hacha de piedra, con la que se dice que provoca truenos, rayos y avalanchas (golpeando las cimas de las montañas). El símbolo de Rhya es una gavilla de grano o un arco y una flecha (que representan su aspecto de cazadora y el dardo del amor). Los sacerdotes de ambos dioses suelen vestir túnicas sencillas de color gris, marrón o verde, que adornan con hojas y flores durante las festividades.

Zona de culto

En cualquier parte en que a la gente le preocupe el clima, la cosecha, las tierras salvajes o el amor, se rinde culto a Taal y Rhya. Taal es especialemte adorado en el norte y el este del Viejo Mundo, en los grandes bosques y montañas del Imperio. La mayor parte de sus seguidores son montaraces, leñadores y hechiceros ámbar. Los adoradores más devotos de Rhya son granjeros y cazadores. Muchos hechiceros jade siguen venerando a estas dos deidades como la unificada Ishernos.

Taal no suele ser adorado en las ciudades, pero en Talabheim, fundada en base al comercio fluvial, se le conoce como el Padre de los Ríos, y es el dios oficial de la ciudad.

Carácter

Taal se considera un dios indiferente. Al igual que una montaña o una tormenta se muestra insensible en lo que atañe a los mortales. Rhya, por el contrario, nutre generosamente al mundo proporcionándole sustento y belleza natural.

Preceptos

Los sacerdotes de Taal y Rhya deben acatar los siguientes preceptos:

• Los hijos de Taal se entregan gustosos para proporcionar alimento y sacrificios. Respeta y honra este don que se te ofrece.
• Debes presentar un sacrificio animal o de grano a Taal y Rhya una vez al mes, durante la luna nueva.
• Cada año, todos los sacerdotes deben pasar siete días con sus noches en soledad y apartados de la civilización, entrando en comunión con la naturaleza y viviendo de lo que puedan coger. El momento en que debe retirarse cada sacerdotes será determinado por los jerarcas de la región.
• No te cubrirás con metal, sino que habrás de vestir las pieles de tus congéneres animales.
• Enorgullécete de tu fuerza y habilidad natural. Evita las armas de fuego y demás productos de la ciencia.

Ulric
Dios de los lobos, la batalla y el invierno

Altos y feroces, los adoradores de Ulric conservan el espíritu y las tradiciones de sus antepasados fundadores del Imperio. El culto de Ulric, tal y como es ahora, se remonta a más de tres mil años atrás, y su líder es perfectamente capaz de trazar su linaje en cada milenio. Cuando los predecesores de la tribu teutógena cruzaron las terribles y heladas montañas del Viejo Mundo y llegaron a la región que se conoce ahora como Imperio, fue Ulric, quien les guió, enviado lobos para protegerles por el camino. Estos hombres no erigían monumentos ni forjaban el acero. Eran hombres salvajes. El culto de Ulric conserva ese espíritu primigenio del que surgió el Imperio, aun en esta era moderna de pólvora negra y otras maravillas.

Ulric es el dios de la batalla y la destrucción, el patrón de los lobos y el espíritu del invierno. La mayoría de los eruditos lo conciben como el hermano de Taal. Ulric se representa como un inmenso guerrero similar en forma y en armamento a los bárbaros que fundaron el Imperio: su largo cabello cae suelto, su negra y espesa barba está argentada por la escarcha; sobre su espalda lleva un manto de piel de lobo gris plateado. Blande un gigantesco martillo de dos manos y va a la batalla sin yelmo para demostrar su valor. Ulric también suele representarse de vez en cuando como un enorme lobo gris plateado. Desprecia la debilidad, la cobardía y las artimañas, y espera de sus seguidores que resuelvan siempre sus problemas por el camino directo.

Uric era el dios patrón de los teutógenos, una de las doce grandes tribus humanas, y el pueblo del que descendió el mismísimo Sigmar. Al igual que su dios, Sigmar esgrimía un martillo a dos manos y entraba en combate sin yelmo. Tras muchas aventuras, Sigmar unificó las tribus, formando así el Imperio. Desde entonces, la religión principal del Imperio ha sido el culto a Sigmar, ocupando así el puesto de Ulric.

Símbolo

El símbolo de Ulric es el lobo; muchos de sus seguidores llevan medallones con una cabeza de lobo, y este diseño también se usa mucho para decorar armas y armaduras. Algunos adoradores de Ulric visten pieles de lobo como mantos. Sus sacerdotes llevan túnicas negras con emblemas de cabezas lupinas en el pecho y decoradas con piel de lobo.

Los adoradores de Ulric más entregados suelen ir sin afeitar y no se arreglan el pelo, para parecerse en lo máximo posible a Ulric.

Zona de culto

Ulric es adorado sobre todo en el norte del Imperio, particularmente en Middenland, pero su culto puede encontrarse en otras partes del Viejo Mundo (especialmente entre guerreros). Las órdenes de caballería, soldados, mercenarios y casi cualquiera que se gane la vida luchando tendrá cerca en todo momento un santuario consagrado a Ulric.

En Middenheim el culto de Ulric es la fuerza dominante tanto política como espiritualmente. Sólo allí está sumamente organizado, pues cuenta con inmensos templos y complejos que albergan a miles y miles de clérigos y demás miembros del culto. Sólo allí, de todo el Imperio, logra Ulric eclipsar fácilmente la importancia de Sigmar; Ulric es el nombre más frecuente para los niños en Middenheim, y la mayoría de sus habitantes masculinos dejan de afeitarse en señal de devoción.

Aunque los guerreros profesionales de todo el Viejo Mundo rezan a Ulric (y a menudo diariamente), este tipo de gente raras veces recurre a templos ni clérigos para comunicarse con su dios. Así, es cierto que el culto de Ulric sólo está muy organizado en Middenheim, pero que no quepa la menor duda: Ulric es un dios poderoso e importante, a quien reza todo hombre o mujer que deba entrar en combate. Y en el Viejo Mundo, todos acaban por hacerlo tarde o temprano.

Carácter

Ulric se considera una deidad indiferente. Es distante, cruel e implacable, y espera que sus seguidores se valgan por sí mismos y depositen su fe en su propia habilidad marcial.

Preceptos

Los adoradores devotos de Ulric deben atenerse a los siguientes preceptos. Los iniciados, sacerdotes o templarios que los violen pueden perder sus capacidades:

• Obedece a los que son mejores que tú.
• Defiende tu honor cada vez que sea desafiado.
• Permanece honrado y sincero. El engaño y las argucias no son el estilo de Ulric.
• Sólo puedes vestir una piel de lobo si has matado al lobo tú mismo usando las armas que proporciona la naturaleza: arcos hechoas a mano, lanzas fabricadas con palos afilados, etc.
• Las armas de pólvora, explosivas o incendiarias, así como las ballestas, no conceden gloria al portador. Úsalas si debes, pero es preferible utilizar otro tipo de armas y armaduras.
• No se debe permitir que las llamas de los templos y santuarios de Ulric se apaguen nunca; se dice que si esto ocurriese, el invierno siguiente duraría todo un año.

Verena
Diosa del saber y la justicia

Verena es la diosa de la sabiduría, la razón y la justicia. Es especialmente popular entre los cultos y los estudiosos. En su aspecto de diosa de la justicia le preocupa la imparcialidad más que la aplicación estricta de las leyes; se opone a la tiranía y la opresión tanto como al crimen. Verena suele representarse como una hermosa mujer, de aspecto digno y solemne. En las leyendas suele adoptar la forma de una lechuza o la de un sabio venerable de cualquier sexo. Se dice que es la esposa de Morr. Mientras que él es el señor del umbrío conocimiento de los suños y el futuro, ella es la señora del conocimiento del paso y el presente.

Símbolo

El símbolo de Verena es la lechuza, un icono tradicional de sabiduría. Sus seguidores y sacerdotes portan a menudo medallones con el dibujo de una lechuza o cabeza de lechuza. Las túnicas de los sacerdotes son blancas, en representación de la luz del conocimiento y la razón.
Para simbolizar a Verena en su aspecto de diosa de la justicia se utiliza una balanza, combinada a veces con la lechuza. Una espada con la punta hacia abajo representa el arma que según se dice utiliza para impartir justicia en su aspecto más marcial.

Zona de culto

Se rinde culto a Verena en todo el Viejo Mundo, sobre todo en las ciudades universitarias como Altdorf y Nuln, en las que existen grandes templos en su honor. Posee templos menores en la mayoría de los pueblos y ciudades de distinto tamaño, situados por lo general en los barrios administrativos, y todas las academias y centros de aprendizaje tienen un santuario o templo consagrado a ella. Los santuarios privados también son elementos habituales en los hogares de magistrados, administradores, diplomáticos y académicos (entre los que se incluye más de un mago). Algunos de sus más fieles adeptos son hechiceros celestiales.

Carácter

Sus mayor deseo es que los mortales aumenten su conocimiento y su sentido de la justicia y que renuncien a la tiranía. En lugar de proporcionar revelaciones directas, inspira a la gente para que descubran la verdad por si mismos.

Preceptos

Los sacerdotes de Verena deben acatar los siguientes preceptos:

• Salvaguarda el conocimiento.
• Evita en tu juicio el miedo o el favoritismo.
• Haz de mediador en disputas cada vez que te sea posible.
• No permitas que te conviertan en un instrumento de la injusticia o la herejía.
• El combate debe ser tu último recurso, pero nunca temas empuñar la espada de la justicia.

DIOSES DE LOS NO HUMANOS

Los habitantes del Imperio recelan de cualquier dios que no sea de los suyos, pero no persiguen activamente a las demás razas por venerar a sus extrañas deidades. La mayoría de la gente desconoce estas religiones y les trae sin cuidado, y prefieren “pedir prestada” cualquier festividad que implique bebidas y banquetes (dejando a un lado las sutilezas del rito).

Los elfos y los dioses

Los elfos rinden culto a su propio panteón de dioses, como llevan haciendo desde tiempo inmemorial. Poseen un ciclo mítico muy rico, tan central para su sociedad que su propio idioma está imbuido en él. La cultura élfica está cargada de misticismo y magia hasta tal extremo que no hay sacerdotes entre los elfos. Honran a sus dioses, y celebran las ceremonias correspondientes, pero no consideran necesaria una estructura formalizada para interactuar con ellos; cada elfo realiza su propia comunión con los dioses. Los elfos también poseen una mayor comprensión de la magia que las demás razas, y consideran que todo arte mágico proviene en definitiva del Aethyr. Así, los magos elfos tienden a ser más místicos que sus contrapartidas humanas, que a menudo ven la magia arcana como un proceso científico. No es coincidencia que el núcleo de la hechicería élfica, la Torre de Hoeth en la remota isla de Ulthuan, esté consagrada al dios de la sabiduría.

Muchos de los dioses élficos guardaban un fuerte parecido a los del panteón del Viejo Mundo. Los teólogos humanos se inclinan a pensar que los dioses son los mismos, simplemente se les venera bajo diferentes nombres. Los elfos consideran que el panteón del Viejo Mundo es un reflejo distorsionado de los verdaderos dioses.

Los principales dioses y diosas de los elfos son:

• Asuryan, padre de los dioses: es el mayor más antiguo de los dioses élficos, y se dice que es el antepasado de todos los seres vivos.

• Khaine, dios de la guerra y el asesinato: el “dios de manos ensangrentadas” ha sido tanto una bendición como una maldición. Se dice que ha aprisionado y torturado a Isha y Kurnous, pero también luchó contra el dios del Caos Slaanesh. El poder de Khaine siempre conlleva un precio. Los elfos oscuros de Naggaroth han tomado a Khaine como divinidad protectora, y le realizan sangrientos sacrificios cada día.

• Isha, diosa de la fertilidad: Isha es venerada como madre de la raza élfica y protectora del mundo natural.

• Kurnous el Cazador, dios de la naturaleza: aunque es el padre de la raza élfica, en Ulthuan ya no se le adora con la misma relevancia que a Isha. Por otro lado, sigue siendo uno de los dioses más importantes para los elfos silvanos, y se le conoce como el líder de la Caza salvaje.

• Hoeth, dios del conocimiento, el aprendizaje y la sabiduría: es el patrón de los magos y los eruditos elfos.

• Vaul, herrero de los dioses: Vaul perdió la Guerra en el Cielo con Khaine, y como resultado fue mutilado y atado a su yunque. Vaul forjó los poderosos artefactos de la raza élfica, incluyendo la temida Espada de Khaine.

• Lileath la Doncella, diosa de los sueños y la fortuna: se le rinde culto junto a Isha y Morai-heg. Es la patrona de los profetas y los videntes.

• Morai-heg la Vieja Bruja, diosa del destino: se dice que guarda el destino de los mortales dentro de una bolsa de piel adornada con runas.

• Mathlann, dios de la tormentas: es el dios élfico del mar, el gran patrón de los marineros y los exploradores de Ulthuan.

Los enanos y los dioses[b]

Los enanos no hablan casi nunca de su fe. Los humanos conocen algunos dioses enanos, pero la mayoría son un misterio. Algunos eruditos afirman que los dioses enanos son sus antepasados, mientras que otros dicen que el tiempo los esculpió de las rocas de las primeras montañas. Sea cual fuere el caso, los enanos mantienen que estos dioses les protegen no sólo guiando sus acciones, sino también juzgando sus logros y determinando si son dignos.

[b]• Grungni, dios de la minas y los artesanos:
el más importante de todos los dioses enanos, fue el primero en excavar la roca, extraer minerales y fundirlos para hacer metal. Inventó el hierro y el acero.

• Grimnir el Intrépido: el dios guerrero de los enanos, personifica el arrojo y la osadía de la raza enana. En concreto, los matadores son quienes más veneran a Grimnir, y se decoran la piel con su runa.

• Valaya: la mayor de las diosas enanas, se dice que es la fundadora de la mayor de las fortalezas enanas, Karaz-a-Karak. Es la protectora de la patria y de los clanes.

Los halflings y los dioses

Los halflings parecen ser una raza no religiosa. Celebran pocos días sagrados y casi nunca se les ve rezar. Afirman venerar a Esmeralda, una figura hogareña similar a Rhya, pero esto parece una pobre excusa para justificar los desenfrenados excesos de la semana del pastel (ver página 174). Se ha visto a algunos haciendo la señal de Ranald, pero no parece ser un dios muy habitual entre ellos. Los eruditos del Imperio han tratado de averiguar algo sobre el panteón halfling, pero a cambio de sus molestias tan sólo han recibido pistas falsas y burlas.

CULTOS PROHIBIDOS

Existen numerosos cultos oscuros dentro del Imperio. A menudo son erradicados por las órdenes religiosas, pues esos grupos herejes suponen una amenaza para la correcta adoración. También se emplean fuerzas oficiales (como los cazadores de brujas) para destruir estas sectas, ya que amenazan de igual modo la ley y el orden del Imperio. Pero no importa cuánto se esfuercen, siempre aparecen más cultos para sustituir a los que han sido purgados. Los corazones humanos parecen un terreno fértil para las semillas de la corrupción.

Aunque presentan cierta diversidad de formar, todos estos cultos veneran a las fuerzas malignas, los innombrables dioses del Caos. La adoración de estos dioses está prohibida en todo el Viejo Mundo, pero su influencia (y la de sus seguidores) se deja sentir en todas partes.

Los sectarios de estos dioses han rechazado todo lo que es decente y sagrado. Hay algunos necios que creen poder ser, por ejemplo, sacerdotes de Sigmar, y recurrir en secreto al Caos para obtener placeres prohibidos. En poco tiempo queda claro que es imposible servir a dos amos distintos.

A veces la gente no se da cuenta de que se han unido a uno de estos cultos hasta que es demasiado tarde. Muchas de estas sectas atraen a sus víctimas con promesas falsas, y luego les obligan o disponen algún tip de incriminación para mantener su lealtad. Algunas niegan que haya ningún trazo de herejía en su doctrina y rituales; otras afirman que realmente adoran a uno de los dioses oficiales, y que las órdenes religiosas están cometiendo un error Existen infinitas variantes, pero en general, las descripciones que siguen describen la mayoría de los cultos que los cazadores de brujas sacan a relucir.

Cultos estéticos

Estos cultos son reuniones de artistas, eruditos, músicos y poetas. Mediante la adoración a las fuerzas malignas obtienen inspiraciones heréticas, habilidades antinaturales y popularidad no merecida. A veces se reúnen en torno a un líder carismático. Esta clase de cultos proliferan en ciudades y pueblos prósperos.

Cultos de sangre

Estos cultos son encuentros de guerreros, psicópatas, matones y asesinos. Celebran el fin de la vida y el derramamiento de sangre. Los miembros de estos cultos reciben una fuerza sobrenatural, un ansia por la sangre y un oscuro deseo pr la muerte. A veces los miembros de estos cultos practican la automutilación.

Cultos de corrupción

Estos cultos están integrados por aquellos que han sido deformados por el Caos, que se agrupan por su seguridad. Estos mutantes suelen mantener ocultas sus corrupciones y bendiciones secretas. A veces estos cultos pretenden propagar sus mutaciones sobre otros.

Cultos de muerte

Estos cultos están formados por los condenados. Ya sea ulcerados por la enfermedad, o por miedo a morir, pretenden complacer a sus maestros sembrando la muerte y la enfermedad en otros. Muchos de estos cultos esperan que haciéndolo serán los últimos en morir.

Cultos de placer

A menudo estos cultos sibaritas están formados por los ricos, los nobles y la ambiciosa clase media. Dedicados a los placeres de la carne y la mente, estos grupos indulgentes saborean libremente todas las frutas prohibidas en su búsqueda de juventud, vélelas y experiencias nuevas. Muchos de ellos no parecen cultos, sino simples clubes y asociaciones.

Cultos políticos

Estos cultos están formados por miembros de gremios, mercaderes, políticos y todo tipo de servidores públicos. Dedicados a fines políticos, utilizan los poderes oscuros obtenidos mediante su adoración para desvelar conocimientos secretos, destruir a sus adversarios y hacerse con el poder. Muchas de estas sociedades secretas no parecen cultos, sino que ocultan sus oscuros propósitos bajo diversos niveles de iniciación.

Los dioses del Caos

Se cuentan innumerables historias sobre estos poderes ruinosos, y cada uno de ellos cuenta con numerosos epítetos y títulos. El pueblo teme incluso mencionar estos dioses, pues invocar su nombre supone llamar su atención. Incluso los sectarios más blasfemos se encogen anta la mera mención de los nombres de sus maestros.

Khorne
El dios de la sangre, el Señor de los Cráneos, el Maestro de la Batalla

Este poder es el dios furioso y asesino del Caos. Su gran trono de bronce se asienta sobre una montaña de huesos (los restos de sus seguidores que han muerto en combate). Es el Cazador de Almas, el que encabeza los grandes ejércitos del Caos. Su ansia de sangre y almas no conoce límites. EN más de una noche helada, sus ensangrentados guerreros han surgido de la oscuridad para reclamar cráneos y vidas para su gloria y su oscuro deleite.

Tzeentch
El que cambia las cosas, el Maestro de la Fortuna, el Gran Conspirador, el Arquitecto del Destino

Este poder es el Señor del Cambio. Aguarda en un lugar donde el tiempo no cesa de menguar y crecer, y la magia envuelve su astada cabeza como humo líquido. Padre de las paradojas y maestro de la intriga, retuerce los hilos del destino para conseguir sus insondables fines, y bendice a sus seguidores con poder arcano y horribles mutaciones.

Nurgle
Señor de la Pestilencia, el Gran Corruptor, el Maestro de la Plaga, el Señor de las Moscas

Este poder está dedicado al inevitable deterioro de todas las cosas. Propagador de enfermedades y Padre de la Viruela, el Tío Nurgle las reúne todas bajo su putrefacto abrazo. Sus leprosos besos se tumefaccionan con el transcurso del tiempo, para germinar como flores purulentas, las marcas de sus hijos predilectos. Su depravada risa resuena por el campo de batalla infestado de cuervos, y susurra al oído de los moribundos.

Slaanesh
El dios del placer, el Maestro, el Despojador

Este poder es el señor hermafrodita del hedonismo. Ninguna actividad placentera es demasiado perversa para sus seguidores. El dios de cabellos dorados vigila los pozos de carne convulsiva y los eufóricos ritos de sus esclavos, urgiéndoles para que alcancen una mayor depravación y desenfreno en su nombre. Bajo la refulgente mirada de este Príncipe de la Lujuria, sus servidores llevan a cabo su perversa obra, atrayendo almas puras hacia un atroz envilecimiento. El abandono lascivo y el placer sin fin son los atractivos cebos de este dios; la mutación y la corrupción son sus azotes.



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Jodri Rompehierro
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