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La Gloria de Eisental - Vigésimo tercer torneo.

Miér Ene 04, 2012 10:10 am por Jodri Rompehierro

Los juglares se encargan de llevar las noticias aquellos que no saben leer, y con sus cánticos transmiten toda la información. Esta vez cantan himnos de guerra, de lucha y combate. Pero más allá de su exagerada visión, comentan el que será el vigésimo tercer torneo de Eisental:


La Gloria …


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Comentarios: 5

Para todos los usuarios.

Mar Ene 03, 2012 6:59 pm por Jodri Rompehierro

¡Muy buenas mis pequeños y Feliz Año Nuevo para todos!

Empezamos un año nuevo, y mi primera impresión no ha sido muy buena… Puede que esté confundido, o espere demasiado… Pero es lo que me parece y me cuesta decirlo… No sé si entenderéis a lo que me refiero.

En fin, aparte de …

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Comentarios: 9

Un día especial

Mar Oct 25, 2011 7:05 am por Jodri Rompehierro

Un día especial


Saludos a todos y a cada uno de vosotros. Hoy es un día muy especial, y en nombre de todos los administradores tengo que contaros algo. Esta vez no voy a narrar ningún combate, ni a rolear con vosotros. Creo que lo que voy a deciros es más importante. Algo dentro de mí me …

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Comentarios: 5


Las Profesiones

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Las Profesiones

Mensaje  Jodri Rompehierro el Sáb Jul 02, 2011 11:59 am

ACADÉMICOS
Los Académicos son las personas educadas de la sociedad. Saben leer y escribir (son prácticamente los únicos), y suelen tener trabajos lucrativos como profesionales o artesanos especializados.
Limitación: El personaje debe tener un mínimo de 30 en inteligencia y voluntad.
Habilidad: Leer/escribir (Esta habilidad se usa para leer o escribir en cualquier idioma en el que sepas hablar. En condiciones normales no se requiere ninguna tirada de habilidad "ni para leer ni para escribir", aunque son necesarias para descifrar fraseologías confusas, usos arcaicos y giros idiomáticos poco frecuentes)
Habilidad: Sabiduría académica (La Sabiduría se usa para recordar hechos y cifras relevantes, y “si se tiene acceso a las instalaciones o recursos apropiados" para investigar. La Sabiduría académica indica una profundidad de conocimientos muy superior a la Sabiduría popular en tu oficio, y requiere un estudio exhaustivo)

ALBOROTADOR
En su mayoría, la gente del Imperio no pincha ni corta en temas de política. El Emperador y los Condes Electores promulgan y aplican las leyes, apoyados por diversas iglesias (las de Sigmar y Ulric son las más destacadas). Aun así, los activistas políticos llenos de entusiasmos con habituales en las ciudades del Imperio. Estos alborotadores se organizan en pro de diversas causas, pronuncian apasionados discursos y provocan al populacho. Los lunáticos sencillamente se ignoran, pero los alborotadores más eficaces (aquellos que logran llegar hasta el manantial del resentimiento de campesinos y burgueses) suele considerarse una amenaza para el estado. Son perseguidos por los vigilantes locales, acusados de herejía por eclesiásticos u obligados a rendirse a la tierna compasión de los cazadores de brujas. Pero a pesar de los riesgos, los alborotadores continúan su labor. Algunos creen firmemente en su causa, pero otros no son más que cínicos ávidos de poder tan corruptos como aquellos contra los que despotrican.
Habilidad: Carisma (Esta habilidad se usa para manipular a los demás: lograr que cambien de opinión individuos y grupos pequeños, mentir convincentemente, tirarse un farol e incluso mendigar. En el Carisma también se incluye la insinuación y la seducción)
Talento: ¡A correr! (Cuando tu vida está en peligro puedes alcanzar velocidades de vértigo)

ALGUACIL
Los alguaciles son oficiales feudales al servicio de los señores nobles. Aunque muchas de sus responsabilidades incluyen el mantenimiento de la región y los recursos del feudo, son famosos entre los campesinos por algo totalmente distinto. Los alguaciles son los recaudadores de impuestos de las aldeas del feudo, y se aseguran de que los campesinos cumplen con sus obligaciones para con sus señores. Estas responsabilidades les granjean las antipatías de los aldeanos, sobre todo en épocas de vacas flacas. Los alguaciles, al ser la cara odiada del régimen señorial, son los primeros en morir cuando los campesinos se enfurecen y se rebelan.
Habilidad: Intimidar (Se usa esta habilidad para coaccionar o asustar a los demás)
Talento: Etiqueta (Estás versado en los modales sociales de la clase alta)

APRENDIZ DE ALQUIMISTA
La única forma de convertirse en alquimista es servir como aprendiz para un alquimista experto. Demasiado frecuentemente, sin embargo, la vida de un aprendiz es todo trabajo y nada de aprendizaje. El aprendiz a menudo es tratado como un sirviente sin salario, y pierde mucho tiempo fregando suelos y haciendo recados para aprender mucho sobre el arte de la alquimia. No es sorprendente, entonces, que pocos aprendices aguanten el tiempo suficiente para convertirse en buenos alquimistas.
Talentos: Genio Aritmético (Tienes un don para el cálculo y, con tiempo, puedes resolver casi cualquier problema matemático)
Habilidad: Tasar (Esta habilidad sirve para determinar el valor de los objetos cotidianos, así como de objetos valiosos como joyería, gemas y obras de arte)

APRENDIZ DE ARTESANO
Todos los artesanos aprenden su oficio como aprendices. Así aprenden las habilidades necesarias para su profesión, ganándose de paso la manutención. Tristemente, en la mayoría de los casos también trabajan muchas horas por una pequeña recompensa y se encargan de hacer todos los trabajos desagradables, al tiempo que pueden tener la poca suerte de que su maestro sea colérico, un borracho o un incompetente.
Los aprendices que dejan a sus maestros antes de completar su aprendizaje no tienen un oficio con el que ganarse la vida y muchos se convierten en vagabundos o aventureros que quieren buscar otra forma de vivir.
Habilidades: Oficio (uno cualquiera)
Talentos: Muy Resistente (Recibes un 5% permanente a tu Resistencia)

APRENDIZ DE HECHICERO
Los humanos que nacen con capacidades mágicas son individuos peligrosos y temibles. Un hechicero inexperto siempre acaba rodeado de demonios y otras catástrofes. Para acabar con esta amenaza, el Imperio envía lejos a estas personas para que se unan a una de las ocho órdenes de hechicería. Durante su aprendizaje los jóvenes hechiceros aprenden a usar la magia sin percances, y deciden a cuál de las órdenes se' unirá. Algunos aprendices estarán obligados a servir al hechicero que descubrió sus talentos, mientras que otros se van de aventuras para ganar dinero suficiente para pagar su tutela en los Colegios de la Magia. Los elfos son mágicos por naturaleza, y no necesitan asistir a estas instituciones humanas, sino que aprenden de sus propios maestros del saber.
Habilidad: Canalización (Esta habilidad se usa para controlar los vientos de la magia. Cualquier tipo de conjuro implica la manipulación de los vientos de la magia, pero cuando se requiere mayor sutiliza o control se usa la Canalización)
Talento: Magia pueril “Arcana” (Conoces las técnicas más básicas de la magia. Puedes intentar lanzar cualquier hechizo de la especialidad del talento Magia pueril “Arcana”)
Si quieres que tu personaje pueda lanzar hechizos debes escoger esta profesión.

AYUDANTE DE CÁMARA / DONCELLA
El ayuda de cámara es el sirviente personal de un noble, un alto cargo militar o un adinerado burgués. Es el responsable del bienestar y el aspecto de su señor, incluyendo su aseo, su vestimenta y su presentación. Un ayuda de cámara se apaña con un sombrero y un sayo para cuando llueve, un bastón para las caminaras y un abrigo de gala para ocasiones formales. Un ayuda de cámara bien entrenado resulta indispensable para cualquier noble que valore su estilo. Aunque disfrutan de una vida por la que la mayoría de los sirvientes matarían, a menudo aborrecen a los frívolos nobles a quienes se ven obligados a servir. Las mujeres que realizan estos servicios para los nobles reciben el nombre de doncellas.
Habilidad: Tasar (Esta habilidad sirve para determinar el valor de los objetos cotidianos, así como de objetos valiosos como joyería, gemas y obras de arte)
Talento: Etiqueta (Estás versado en los modales sociales de la clase alta)

BARBERO CIRUJANO
Los barberos cirujanos curan de forma dolorosa pero eficaz al pueblo llano del Imperio. No están tan adiestrados como los galenos (de ahí que los galenos pertenezcan a un gremio distinto), pero saben bastante de anatomía. Aunque también afeitan y cortan el pelo, son más conocidos por las sangrías, operaciones y amputaciones. Los barberos cirujanos llevan una gran variedad de cuchillas afiladas, desde pequeños escalpelos hasta sierras enormes. Tienen herramientas aún más siniestras para el más odiado de sus pasatiempos: la odontología. Muchas embarcaciones grandes cuentan con un barbero cirujano como parte de la tripulación; también es frecuente encontrarlos en pueblos y ciudades.
Habilidades: Sanar (Esta habilidad se usa para proporcionar atención médica a los heridos)
Talentos: Cirugía (Conoces las más avanzadas técnicas científicas de curación)

BOTICARIO
Los boticarios son especialistas que preparan y suministran las medicinas prescritas por el galeno. En muchos aspectos son la contrapartida al herbolario, trabajando con preparados minerales y químicos en lugar de remedios de hierbas. Están familiarizados con un amplio rango de sustancias raras y exóticas y sus propiedades, curativas o no. Es una profesión que requiere gran habilidad y muchos boticarios son empleados por grandes casas para asegurarse de que los mejores tratamientos están rápidamente disponibles.
Desafortunadamente, el boticario a menudo hace de cabeza de turco cuando el galeno se equivoca y muchos se ven obligados a dejar la ciudad caídos en desgracia, teniendo que ofrecer sus servicios a proscritos y bandidos o irse a buscar aventuras en las tierras salvajes del Viejo Mundo.
Habilidad: Preparar venenos (Con esta habilidad se dispone el veneno para su uso. Cubre la preparación de ponzonñas animales, naturales y químicas)
Habilidad: Sanar (Esta habilidad se usa para proporcionar atención médica a los heridos)

BURGUÉS
Como las ciudades se han vuelto cada vez más importantes para el Imperio, ha surgido una nueva clase de ciudadano: el burgués. Los burgueses (o sus predecesores) han luchado por salir del campesinado y se han labrado una nueva vida en las ciudades. Ahora son el cemento que mantiene unida la sociedad urbana. Los burgueses son tenderos, mercaderes de poca monta, cobradores de impuestos, comerciantes y cargos públicos. No se les desprecia tanto como a los campesinos ni se les dignifica tanto como a la nobleza. Aunque son los que más sufren cuando hay plagas (viven hacinados en sus barrios) nunca cambiarían la ciudad por una vida de trabajo agotador en el campo. Para ellos las ciudades generan oportunidades, y no sólo enfermedad.
Talento: Intelectual (Recibes un 5% permanente a tu Inteligencia)
Talento: Negociador (Eres un hombre de negocios con un pico de oro y sabes cómo cerrar un trato)

COMERCIANTE
En los pueblos y ciudades más grandes hay gente suficiente como para que los comerciantes puedan poner una pequeña tienda o puesto de mercado. Así, en vez de la vida errante del buhonero, los comerciantes esperan que los clientes vengan a ellos. Muchos se hacen bastante ricos, con más de una tienda y una posición social cercana a la de los mercaderes menores. Aun así, la vida de comerciante es aburrida, animada solamente por algún robo ocasional o la visita de extorsionadores, y no es raro para los comerciantes convertirse en aventureros en busca de emociones y beneficios rápidos.
Habilidad: Regatear (Se usa esta habilidad para negociar tratos y precios. En asuntos diarios, como por ejemplo
el regateo en el mercado, basta con una sola tirada. No obstante, seránnecesarias para transacciones más importantes como negociar el precio de un manuscrito poco común)

Talentos: Negociador (Eres un hombre de negocios con un pico de oro y sabes cómo cerrar un trato)

ESTUDIANTE DE ANATOMÍA
Después del ejército y la iglesia, la profesión más popular para los jóvenes del Viejo Mundo, relativamente adinerados, es la de galeno. Cualquiera con talento – o solo una buena reputación – puede conseguir grandes sumas de dinero de la nobleza. Como muchas profesiones académicas, la única forma de convertirse en galeno es recibir lecciones de un practicante establecido. Los galenos, sin embargo, no suelen aceptar aprendices. En lugar de ello, individuos de renombre o retirados a veces enseñan sus habilidades a grupos de estudiantes que les pagan. Muchos hospitales y universidades en las grandes ciudades tienen locales donde dar clase. Lleva muchos años y mucho trabajo convertirse en galeno y no todos los estudiantes lo consiguen.
Habilidad: Hablar idioma Clásico (Esta habilidad sirve para comunicarse con otros en un idioma común para ambos. La mayoría de los idiomas del Viejo Mundo derivan de una misma lengua antigua, pero las raíces comunes están tan profundamente enterradas que a todos los efectos cada raza o nación habla su propio idioma, no es necesario hacer tiradas de habilidad. Tendrán que hacerlo para imitar o comprender acentos locales, o para hablar como un nativo cuando no se es tal)
Habilidad: Sanar (Esta habilidad se usa para proporcionar atención médica a los heridos)

EMBAJADOR
Los miembros ancianos de las grandes familias mercantiles élficas están muy alejados de la vida cotidiana del Imperio. Para ellos, los humanos viven y mueren tan rápidamente que les resulta difícil mantenerse al día de las tendencias y políticas actuales del Viejo Mundo. Cuando necesitan de tales conocimientos, recurren a sus embajadores. Estos jóvenes elfos son el rostro público de las casas de comercio. Negocian los contratos, cierran los natos y mantienen la paz con los humanos de núcleos mercantiles como Altdorf, Nuln y Marienburgo. Incluso la paciencia élfica tiene un límite, así que no es de extrañar que muchos embajadores abandonen sus familias en pos de una vida de aventuras.
Habilidad: Carisma (Esta habilidad se usa para manipular a los demás: lograr que cambien de opinión individuos y grupos pequeños, mentir convincentemente, tirarse un farol e incluso mendigar. En el Carisma también se incluye la insinuación y la seducción)
Talento: Viajero curtido (Tienes una experiencia de viaje exhaustiva)

ESCRIBA
La mayoría de los ciudadanos del Imperio son analfabetos, por lo que los escribas están muy solicitados. Prácticamente todas las instituciones gubernamentales, civiles, militares o religiosas necesitan varios escribas para llevar el registro de los archivos. También hay escribas públicos, que se ganan la vida redactando y leyendo cartas para la plebe. Los escribas son muy cultos y muchos terminan por hacerse eruditos o abogados. Algunos se cansan de leer sobre las aventuras de los demás y deciden partir en busca de las suyas propias. Gracias a su amplio dominio de otros idiomas, son unos traductores excelentes para expediciones al extranjero.
Habilidad: Hablar idioma “Clásico” (Esta habilidad sirve para comunicarse con otros en un idioma común para ambos. La mayoría de los idiomas del Viejo Mundo derivan de una misma lengua antigua, pero las raíces comunes están tan profundamente enterradas que a todos los efectos cada raza o nación habla su propio idioma, no es necesario hacer tiradas de habilidad. Tendrán que hacerlo para imitar o comprender acentos locales, o para hablar como un nativo cuando no calígrafose es tal)
Habilidad: Oficio "Calígrafo" (Se usa esta habilidad para practicar un oficio)

ESTUDIANTE
En las grandes ciudades del Imperio hay muchas universidades. Muchas de ellas, como la Escuela Imperial de Ingenieros de Altdorf, han sido fundadas por el estado. La primera facultad del Imperio fue establecida en Nuln, y esta ciudad aún es famosa por sus instituciones educativas (y también, irónicamente, por su Escuela Imperial de Artillería). Los estudiantes de todo el Imperio pueden escoger entre una gran variedad de asignaturas, como historia, anatomía y ciencias. Desde luego, muchos de ellos no estudian más que el fondo de una botella, y son expulsados en menos de un año. Los estudiantes elfos no asisten a universidades imperiales, sino que aprenden de sus propios señores del conocimiento. A los estudiantes halflings se les admite a regañadientes en las universidades, debido a un dudoso decreto imperial exigido por el Anciano de la Asamblea.
Talento: Intelectual (Recibes un 5% permanente a tu Inteligencia)
Talento: Genio aritmético (Tienes un don para el cálculo y, con tiempo, puedes resolver casi cualquier problema matemático)

HERBOLARIO
La medicina en el Viejo Mundo es primitiva, poco fiable y cara, así que mucha gente confía en las curas y medicinas tradicionales trasmitidas a través de los siglos. De hecho, mucha gente desconfía de la medicina científica. Los herbolarios, por otro lado, son miembros respetados de la sociedad, aunque su clientela generalmente no es tan exclusiva como la de los galenos. Reúnen y venden hierbas y preparan remedios con ellas para todo tipo de enfermedades. En casos raros y graves pueden atender al cliente personalmente.
Algunos hacen mal uso de sus poderes, como bien saben los que han sido víctimas de filtros de amor o encantamientos, pero la profesión está bien arraigada en las costumbres del Viejo Mundo y la mayoría de las personas sienten que el herbolario es su único amigo cuando caen enfermas.
Habilidad: Buscar (Esta habilidad sirve para registrar una zona en busca de pistas, tesoros y demás objetos ocultos “incluidas posibles trampas”)
Habilidad: Sanar (Esta habilidad se usa para proporcionar atención médica a los heridos)

INICIADO
El dinero ha desbancado a la religión como principal estima de los habitantes del Viejo Mundo, pero aún hay muchos hombres y mujeres jóvenes dispuestos a dedicar su vida a los dioses. Para convertirse en sacerdote se requiere una gran devoción y adiestramiento. Los Iniciados son aprendices de sacerdote. Se someten a una dura instrucción bajo la tutela de profesores estrictos, y hasta que no la han completado no se les permite predicar ni oficiar ceremonias. Su adiestramiento incluye literatura y caligrafía, el estudio de las escrituras y el arte de los sermones. También aprenden técnicas básicas de combate con armas para poder defender el templo en caso de necesidad.
Habilidad: Hablar idioma “Clásico” (Esta habilidad sirve para comunicarse con otros en un idioma común para ambos. La mayoría de los idiomas del Viejo Mundo derivan de una misma lengua antigua, pero las raíces comunes están tan profundamente enterradas que a todos los efectos cada raza o nación habla su propio idioma, no es necesario hacer tiradas de habilidad. Tendrán que hacerlo para imitar o comprender acentos locales, o para hablar como un nativo cuando no calígrafose es tal)
Talento: Devoción (Debes decidir a qué dios veneras y en qué iglesia sirves)

PEAJERO
La recaudación de dinero para el gobierno es un trabajo muy desagradecido; pero hacerlo en territorio inhóspito es prácticamente una sentencia de muerte. Los peajeros viven en casas aisladas al borde del camino, y cobran dinero a todos los viajeros que lo cruzan. El dinero recolectado se destina al mantenimiento de las carreteras, pero eso no quita que los viajeros recriminen, golpeen e incluso maten a los peajeros que intentan cumplir su trabajo. Por si fuera poco, los puestos de peaje son un objetivo primordial para los bandidos. La vida de un peajero es peligrosísima y muy pocos se dedican a ello durante mucho tiempo, a pesar de los elevados sueldos que rinde la profesión.
Habilidad: Esquivar (Esta habilidad se usa para evitar ataques en combate cuerpo a cuerpo)
Habilidad: Tasar (Esta habilidad sirve para determinar el valor de los objetos cotidianos, así como de objetos valiosos como joyería, gemas y obras de arte)


Última edición por Jodri Rompehierro el Mar Sep 20, 2011 6:18 pm, editado 1 vez

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Re: Las Profesiones

Mensaje  Jodri Rompehierro el Sáb Jul 02, 2011 12:00 pm

GUERREROS
Los Guerreros proceden de un trasfondo de combate. No es necesario que sean militares, pero siempre tendrán habilidades de lucha de algún tipo.
Limitación: El personaje debe tener un mínimo de 30 en Habilidad de Armas
Talento: Desenvainado rápido: Tus reflejos felinos te permiten desenvainar rápidamente armas y otros objetos. Puedes usar la acción de equipar como acción libre una vez por asalto)
Habilidad: Esquivar (Esta habilidad se usa para evitar ataques en combate cuerpo a cuerpo)

ASALTANTE
Los asaltantes y cortagargantas son una amenaza en los pueblos y caminos. Actúan en grupos, emboscando a los viajeros o a los transeúntes indefensos. Prefieren evitar el derramamiento de sangre a menos que sea absolutamente necesario, pero pueden luchar con ferocidad, aunque generalmente atacan desde una emboscada con ventaja de al menos dos contra uno. Normalmente solo pretenden incapacitar a sus víctimas mediante un golpe en la cabeza, pero hay algunos – conocidos como cortagargantas – que prefieren matar a aquellos a los que roban.
Habilidades: Movimiento Silencioso (Se usa esta habilidad para moverse sigilosamente. Sólo puede hacerse
una acción de movimiento por asalto si se usa el Movimiento silencioso)

Talentos: Golpe Conmocionador (Cuando atacas a un oponente cuerpo a cuerpo, puedes intentar aturdirlo en vez de hacerle daño. Los personajes aturdidos no pueden llevar a cabo ninguna acción y no pueden esquivar)

BERSÉRKER NÓRDICO
Norsca es una sombría región nórdica, llena de feroces bestias como trolls de los hielos y engendros del Caos, y de ella surgen duros guerreros. Los bersérkers son una secta de guerreros merecidamente temidos. Sus miembros entran en combate sin armaduras para demostrar que no tienen miedo. Se jalean a sí mismos hasta alcanzar un estado de furia increíble, llegando incluso a morder sus propios escudos. Sus hazañas llenan las sagas y acechan en las historias de los soldados imperial es que se han enfrentado a ellos. Unos pocos bersérkers han viajado al Imperio por haber sido exiliados, o sencillamente porque querían ver mundo. Casi nunca permanecen mucho tiempo en el mismo sitio, pues ningún vigilante quiere que haya un lunático rabioso alterando la paz. Sin embargo, los bersérkers son sumamente valorados como mercenarios debido a su escasez y a su eficacia.
Talento: Amenazador (Tienes una pressencia imponente debido a tu tamaño, tu comportamiento o tu aspecto)
Talento: Frenesí (Eres capaz de inducirte una furia rabiosa. Debes pasar 1 asalto entero mentalizándote "aullando, mordiendo tu escudo, cosas así". El asalto siguiente pierdes el control y te vuelves berserk. Debes atacar al enemigo más cercano en combate cuerpo a cuerpo, todos tus ataques deben ser ataques totales o cargas, y no podrás huir ni retirarte. Permanecerás en este estado de frenesí hasta que acabe el combate)

ESCUDERO
Los escuderos son aspirantes a caballero. Habitualmente de estirpe noble, sirven a los caballeros dentro y fuera del campo de batalla. Aunque puede que no parezcan más que sirvientes respetados, que les llevan comida y vino a sus señores o cuidan de sus caballos y su arsenal, tan penosas tareas están encaminadas a endurecer al escudero y prepararlo para la caballería. Sus señores también deben proporcionarles entrenamiento marcial, aunque algunos descuidan esta obligación. Los hijos de nobles privilegiados sirven como escuderos varios meses en el mejor de los casos, mientras que los menos afortunados pasan años intentando ganarse las espuelas.
Habilidad: Criar animales (Esta habilidad se usa para hacerse cargo de animales domésticos y de granja, como caballos, ganado, cerdos, reses y demás. La crianza y alimentación de rutina no requiere tirada de habilidad; éstas se realizan para detectar enfermedades incipientes o muestras de malestar, o para acicalarlos para acontecimientos especiales (por ejemplo, preparar a una montura para un desfile)
Talento: Golpe poderoso (Sabes dónde pegar en combate cuerpo a cuerpo para hacer más daño)

ESPADACHÍN ESTALIANO
El reino de Estalia se encuentra al suroeste del Imperio. Allí, la amenaza del Caos parece algo lejano. Los desiertos del Caos están bastante apartados de esta soleada región que, a diferencia del Imperio y de Kislev, jamás ha contemplado la ira de sus sanguinarias hordas. Sus habitantes se dedican a otros menesteres, desde la ciencia y la erudición hasta el crimen y las venganzas. Una de las cosas que más les gusta a los estalianos es la esgrima. Sus ciudades albergan muchas escuelas de esgrima, cada una con un estilo distinto. Muchos de estos estilos provienen de las enseñanzas del maestro Figueroa, un legendario espadachín las últimas teorías científicas a su esgrima con resultados espectaculares. Los seguidores del estilo Figueroa (conocidos como espadachines o diestros) luchan y se baten en duelo por toda Estalia. Algunos, aburridos de su tierra natal, buscan emociones en otras partes, sobre todo en Tilea y Bretonia. Los más audaces viajan al nordeste, al Imperio, para medir sus floretes con oponentes dignos, y para visitar una región en primera línea de la lucha contra el Caos.
Habilidad: Sabiduría Popular (Estalia) (Se usa la Sabiduría popular para recordar las costumbres, institucione, tradiciones, personalidades públicas y supersticiones de una nación, grupo cultural o raza. La Sabiduría popular no representa un aprendizaje intelectualista, sino los fundamentos que se aprenden creciendo o viajando por una región en particular)
Talento: Especialista en armas "Esgrima" (Sabes cómo usar un grupo de armas que requiere un entrenamiento especial)

FANÁTICO
Los fanáticos lo han perdido todo. Tal vez sus familias fueron asesinadas por los hombres bestia, o los orcos saquearon sus aldeas. O quizá unos mercaderes confabularon para destruir su negocio, o unos nobles poderosos se llevaron a sus hijas. Sea cual sea la causa, a estos hombres y mujeres no les queda nada más que la religión. Han hallado consuelo en los airados sermones de los sacerdotes guerreros de Sigmar o de Ulric. Ahora vagan por el Imperio vestidos con andrajos, ansiosos por castigar duramente a los secuaces del mal y del Caos. Buscan la redención mediante la sangre, ya. Sea la suya propia o la de sus enemigos. Puede que no estén tan bien entrenados como los soldados, pero cuentan con la llama de su fe, y desde luego ésta es una poderosa arma.
Habilidad: Sabiduría académica “Teología” (La Sabiduría académica se usa para recordar hechos y cifras relevantes, y (si se tiene acceso a las instalaciones o recursos apropiados) para investigar. La Sabiduría académica indica una profundidad de conocimientos muy superior a la Sabiduría popular, y requiere un estudio exhaustivo)
Talento: Recio (Recibes un 1 permanente a tus Heridas)

FORAJIDO
La justicia imperial es sumaria y despiadada. No es de extrañar que haya tantos que huyen de la vigilancia y se convierten en forajidos. Las colinas y bosques están llenas de bandas de forajidos. Es una existencia precaria, pues no sólo han de enfrentarse con patrullas de caminos, soldados y demás agentes de la ley, sino también con los moradores oscuros de las tierras salvajes. Aunque muchos forajidos no son más que ladrones ordinarios que roban diligencias y caravanas, otros afirman ser los adalides del campesinado y combaten por la “justicia, no por la ley”. Siempre y cuando los forajidos limiten sus ataques a los ricos, los campesinos les ayudarán proporcionándoles comida, información y lugares donde esconderse. Este apoyo, y el terreno agreste que los forajidos usan como centro de operaciones, dificulta la labor del estado a la hora de encargarse de ellos. Los nobles locales suelen recurrir a los cazarrecompensas para acabar con los problemas del bandidaje.
Habilidad: Esconderse (Se usa esta habilidad para ocultarse de miradas hostiles. Debe haber terreno propicio tras el que esconderse (árboles, muros, edificios, etc.) o si no la tirada de habilidad se falla automáticamente, ¡no te puedes esconder en mitad de la calle!)
Habilidad: Movimiento silencioso (Se usa esta habilidad para moverse sigilosamente. Sólo puede hacerse una acción de movimiento por asalto si se usa el Movimiento silencioso)

GLADIADOR
Se dice que el depone de los gladiadores fue iniciado por los ogros. Desde luego resulta muy coherente que una raza tan lerda como los ogros hayan contribuido a la cultura del Viejo Mundo con un deporte de luchas a muerte. Años atrás, la mayoría de los gladiadores eran criminales o prisioneros de guerra. Se les sacaba a una pista o a un foso con varias armas, de donde sólo el vencedor podía salir con vida. Hoy día existe una categoría de gladiadores profesionales (además de los condenados). Buscan la emoción y la gloria del combare en foso, aunque la mayoría se enmotan a una muerte brutal mientras la multitud berrea exigiendo su sangre. Los gladiadores de más éxito pueden hacerse muy ricos (por el dinero de los premios y las apuestas que se hacen alrededor del foso), de modo que los esclavos pueden llegar a comprar su libertad.
Talento: Golpe letal (Eres un experto apuntando a las zonas más vulnerables de tus enemigos)
Talento: Golpe poderoso (Sabes dónde pegar en combate cuerpo a cuerpo para hacer más daño)

GUERRERO DE CAMARILLA
Algunos elfos viven en valles aislados en lo más profundo de los grandes bosques. Al agravarse la corrupción causado por el Caos, las tierras de los elfos han caído en decadencia. Dentro del Imperio quedan pocas comunidades élficas; la más grande de todas se encuentra en Laurelom. Bajo las ramas del bosque los elfos libran una batalla oculta contra los hombres bestia y otras criaturas inmundas. Los combates contra el enemigo los protagonizan pequeñas unidades de guerreros conocidas como camarillas. Como su nombre indica, las camarillas están formadas por elfos de familias parientes, y combaten con los emblemas de su clan. Estos hábiles arqueros protegen los asentamientos élficos de los seres oscuros del bosque. Son necesarios todos los arcos disponibles para evitar la destrucción de las restantes regiones élficas en el Imperio.
Habilidad: Esconderse (Se usa esta habilidad para ocultarse de miradas hostiles. Debe haber terreno propicio tras el que esconderse "árboles, muros, edificios, etc." o si no la tirada de habilidad se falla automáticamente, ¡no te puedes esconder en mitad de la calle!)
Talento: Guerrero nato (Recibes un 5% permanente a tu Habilidad de armas)

GUARDAESPALDAS
Los habitantes del Viejo Mundo afirman que los mercaderes de Altdorf son tan deshonestos que ni siquiera pueden fiarse de sí mismos, por lo que contratan guardaespaldas para vigilar sus pertenencias. Claro que el Viejo Mundo es un lugar peligroso, y sus ciudades no son una excepción. Es fácil salir con un cuchillo clavado en la espalda de entre la muchedumbre de metrópolis como Nuln o Middenheim. Los ricos y poderosos tienen guardaespaldas para protegerse de ladrones y demás chusma. Aunque muchos parecen los matones que en realidad son, otros visten el uniforme de la casa de comercio o casa nobiliaria en la que sirven. Algunos grupos son tan grandes que prácticamente constituyen un ejército privado.
Talento: Muy fuerte (Recibes un 5% permanente a tu Fuerza)
Talento: Muy resistente (Recibes un 5% permanente a tu Resistencia)

GUARDIA MARINA
La guardia marina está compuesta por los soldados navales de la flota imperial, así como los que viajan a bordo de los grandes navíos privados. Protegen sus naves de piratas, saqueadores nórdicos y demás incursotes. A diferencia de los marineros, cuya principal tarea es manejar el barco, la guardia marina está a bordo únicamente para luchar. Cuando atracan, la guardia marina suele formar grupos de presión para completar la tripulación del barco. Más de un confiado ciudadano se ha despertado en alta mar tras recibir un garrotazo en la cabeza de manos de un marino con exceso de celo. Debido a estas actividades y las broncas que organizan cuando están borrachos, la guardia marina no es bienvenida en muchas comunidades costeras. Sin embargo, cuando se produce un asalto, estos mismos ciudadanos no dudan en aceptar la ayuda de la curtida guardia marina.
Habilidad: Remar (Esta habilidad se utiliza para impulsar botes de remos, bateles, barcazas de fondo plano y embarcaciones similares. No hace falta tirada alguna para remar en condiciones normales; no obstante, serán necesarias si hace mal tiempo, hay obstáculos peligrosos o las aguas están revueltas)
Talento: Golpe conmocionador (Cuando atacas a un oponente cuerpo a cuerpo, puedes intentar aturdirlo en vez de hacerle daño. Los personajes aturdidos no pueden llevar a cabo ninguna acción y no pueden esquivar)

CÓZAR KISLEVITA
En un principio, los kossares eran una tribu Angol que vivía al nordeste del Imperio. Un pueblo oriental conocido como los gospodares invadió su región, subyugó a los engoles y fundó la nación de Kislev. Durante este conflicto, los kossares ofrecieron sus habilidades como mercenarios a los gospodares para luchar contra otras tribus engoles. Su estilo de combate único impresionó a la nobleza gospodar, y desde aquel entonces numerosos regimientos de kossares han servido a los zares de Kislev. Hoy día los kossares ya no son una tribu, sino una dura unidad militar oriunda de todo Kislev. Van armados con arcos y grandes hachas, por lo que son bastante adaptables en el campo de batalla. Muchos kossares, cansados de los incesantes combates de su tierra natal, viajan hasta el Imperio para convertirse en mercenarios o en aventureros.
Habilidad: Supervivencia (Se usa esta habilidad para subsistir en plena naturaleza. Engloba diversas actividades: pescar, cazar, hacer fuegos y carbón, encontrar alimentos comestibles, construir refugios improvisados, etc.)
Talento: Golpe letal (Eres un experto apuntando a las zonas más vulnerables de tus enemigos)

MARINERO
La mayor parte de los marineros proceden de la provincia de la Nordland, que tiene un largo trecho de costa en el mar de las Garras. Los acorazados, lobos marinos y galeras de guerra de la flota imperial patrullan estas aguas y protegen al Imperio de las largas naves nórdicas, los bucaneros bretonianos y las temibles flotas del Caos. Estos barcos están tripulados por curtidos marineros, mientras que sus compatriotas navegan en buques mercantes navíos piratas y otros barcos privados. En el mar de las Garras también hay marinos elfos, sobre todo los que pertenecen a sus casa de comercio. La actividad de la zona se centra en Marienburgo, la mayor ciudad portuaria del Viejo Mundo. Esta ciudad y la región que la rodea (conocida como las Tierras Desoladas) solían ser la provincia imperial de Westerland, pero hace años logró su independencia. Aunque Marienburgo en sí es terreno neutral, el mar de las Garras es el escenario de conflictos diarios. Los marineros se ganan su ración de ron y su parte del botín en cubiertas empapadas de sangre.
Habilidad: Navegar (Esta habilidad sirve para tripular navíos. Refleja la familiaridad con las maniobras marítimas, el conocimiento de los distintos tipos de velas, los procedimientos a seguir en caso de condiciones climáticas desfavorables, y cosas así. No hace falta una tirada para navegar en condiciones normales, pero sí cuando haga mal tiempo o haya que sortear obstáculos peligrosos o aguas embravecidas)
Talento: Golpe poderoso (Sabes dónde pegar en combate cuerpo a cuerpo para hacer más daño)

MATATROLLS

Los enanos caídos en desgracia, rechazados en el amor o humillados de alguna forma abandonan la sociedad tradicional y buscan la dulce liberación de la muerte. Cazan a los monstruos más peligrosos con la esperanza de hallar un glorioso final. La mayoría mueren rápidamente, pero los pocos que sobreviven se convierten en miembros del extraño culto de los matatrolls. Sólo viven para morir, y al hacerlo se redimen de cualquier desgracia que les haya acontecido en el pasado. Buscan a los enemigos más feroces, y los ideales son los trolls ya que contra ellos cualquier enano hallaría una muerte segura. Los matatrolls son fácilmente reconocibles por sus crestas de pelo anaranjado, sus estrafalarios tatuajes y sus ostentosos abalorios. Pasan gran parte del Tiempo jactándose de sus proezas y enseñando sus numerosas cicatrices, y a menudo se permiten el lujo de pegarse atracones de comida, borracheras y privación de sueño.
Talento: Golpe poderoso (Sabes dónde pegar en combate cuerpo a cuerpo para hacer más daño)
Talento: Muy resistente (Recibes un 5% permanente a tu Resistencia)

MATÓN
En los bajos fondos, la fuerza y la brutalidad son virtudes muy valoradas, y ninguna profesión es tan representativa de ello como la de matón. Siempre que alguien deba dinero a sus “protectores”, siempre que un alborotador amenace con delatar la corrupción, siempre que un rival se exceda, ahí estará el matón. Un par de garrotazos suelen bastar para dejar claro el mensaje, aunque las situaciones más complicadas requieren el tratamiento completo. En tales circunstancias lo más aconsejable es salir por piernas, aunque los cementerios están llenos de gente que creyendo que podrían salvarse con ingenio. Todos los gremios de ladrones y organizaciones criminales cuentan con matones en sus filas.
Habilidad: Intimidar (Se usa esta habilidad para coaccionar o asustar a los demás)
Talento: Golpe conmocionador (Cuando atacas a un oponente cuerpo a cuerpo, puedes intentar aturdirlo en vez de hacerle daño. Los personajes aturdidos no pueden llevar a cabo ninguna acción y no pueden esquivar)

MERCENARIO
La guerra no acaba nunca en el Viejo Mundo, por lo que siempre se necesitan guerreros. Aunque el Imperio tiene un ejército regular, Jo refuerza con mercenarios. Los nobles y los mercaderes ricos también contratan a estos guerreros para proteger sus intereses, y muchos de ellos tienen el equivalente a .un ejército privado. Hay distintos tipos de mercenario, desde los jóvenes atraídos por la aventura hasta los soldados profesionales veteranos que han participado en una docena de batallas (o más). Estas espadas de alquiler proceden de todas partes, aunque Tilea es especialmente famosa por sus regimientos. Todos los mercenarios sueñan con riquezas incalculables; para la mayoría, la realidad es una muerte temprana y una tumba sin nombre.
Habilidad: Desarmar (Cuando atacas a un oponente cuerpo a cuerpo, puedes intentar desarmarlo en vez de hacerle daño. Las armas naturales como: dientes, garras, y demás; no pueden desarmarse)
Talento: Golpe poderoso (Sabes dónde pegar en combate cuerpo a cuerpo para hacer más daño)

MILICIANO
Las milicias son las fuerzas de la ley locales ( a tiempo parcial), compuestas en gran parte por campesinos. sus miembros acceden a pasar un tiempo determinado al año (normalmente siete días) practicando juntos en tierras comunes. Incluso un entrenamiento tan nimio puede suponer la diferencia entre la vida y la muerte en los sanguinolentos campos de batalla del Viejo Mundo. Los capitanes de milicia son líderes civiles o militares retirados. Algunas milicias deben abastecerse por sus propios medios, mientras que otras son pertrechas por la nobleza local. Esto explica por qué algunas unidades se presentan al servicio activo con elegantes uniformes y equipo en buen estado, mientras que otras llevan poco más que arcos de caza y ropas llenas de parches.
Habilidad: Supervivencia (Se usa esta habilidad para subsistir en plena naturaleza. Engloba diversas actividades: pescar, cazar, hacer fuegos y carbón, encontrar alimentos comestibles, construir refugios improvisados, etc.)
Talento: Golpe poderoso (Sabes dónde pegar en combate cuerpo a cuerpo para hacer más daño)

NOBLE
Los nobles son la clase dirigente del Imperio. Ellos tienen el poder, ellos controlan la tierra, y ellos dictan las leyes. Las familias nobles más importantes son las de los electores imperiales y, por supuesto, el propio Emperador. No obstante, hay cientos más, y todas compiten por más dinero y más poder, Algunos buscan fortuna en la guerra, otros a través de negocios o política. Ninguno se rebajaría a practicar un oficio común. Los nobles más despreciables no hacen nada en absoluto, y se dedican a vivir de la fortuna familiar y asistir a innumerables fiestas, bailes y otras galas. Sin embargo, los hijos más jóvenes de las familias nobles no lo tienen tan fácil: Como la herencia va para el mayor, a menudo deben ganarse la vida como pueden, incluso aunque para ello tengan que codearse con las clases bajas y rodearse de aventureros y zascandiles.
Habilidad: Mando (Se usa esta habilidad para hacer que los subordinados cumplan las órdenes, no te permite dar órdenes a los extraños, sólo a aquellos sobre los que tienes autoridad.)
Talento: Etiqueta (Estás versado en los modales sociales de la clase alta)

PATRULLA FRONTERIZA
Para los forasteros, la Asamblea parece una tierra segura y feliz. La medida en que esto es verdad se debe a las patrullas fronterizas. Estos halflings vigilan las fronteras de la Asamblea, impidiendo el acceso de amenazas y extranjeros no bienvenidos. Son guerrilleros consumados y tienen un profundo conocimiento de la Asamblea (y lo usan en su provecho). Prefieren atacar emboscados, usando su habilidad superior con armas de proyectil para compensar la ventaja de sus enemigos por tamaño. Como la Asamblea limita con Silvania, las patrullas fronterizas son especialmente eficaces cuando tienen que enfrentarse a los muertos vivientes. Más de un grupo de zombis ha sido abatido por una andanada de piedras procedentes de las hondas de las patrullas fronterizas.
Habilidad: Sabiduría Académica “Nigromancia” (La Sabiduría académica se usa para recodar hechos y cifras relevantes, y “si se tiene acceso a las instalaciones o recursos apropiados” para investigar. La Sabiduría académica indica una profundidad de conocimientos muy superior a la Sabiduría popular, y requiere un estudio exhaustivo)
Talento: Recarga rápida (Puedes recargar armas de proyectil con una facilidad derivada de la práctica. Se reduce el tiempo de recarga de todas las armas de proyectil en media acción. Si el arma ya tiene un tiempo de recarga de media acción, ésta se convierte en una acción libre. Prácticamente no tardas nada en recargar este tipo de armas, con lo cual puedes realizar ataques rápidos con ellas)

ROMPESCUDOS
El Caos y las incursiones de los pieles verdes han invadido muchas fortalezas enanas en las Montañas del Fin del Mundo con el paso de los siglos. Para proteger las ciudades-fortaleza que quedan, los enanos han entrenado a soldados de élite especializados en combate bajo tierra. Son los rompescudos, valerosos guerreros dispuestos a detener el flujo del mal y proteger a su pueblo. Aunque la mayoría de los rompescudos son enanos, de vez en cuando algún miembro de otra raza engrosa sus filas a cambio de oro enano. Los jóvenes enanos del Imperio se convierten a menudo en rompescudos para probar su temple y solidarizarse con sus parientes de las montañas.
Talentos: Golpe letal (Eres un experto apuntando a las zonas más vulnerables de tus enemigos)
Habilidad: Orientación (Esta habilidad sirve para saber hacia dónde dirigirse en tierra y mar. Puedes
orientarte usando las estrellas, mapas y tu propio sentido de la dirección. También puedes estimar la duración de un viaje basándote en la geografía, la época del año y el clima. En circunstancias normales, una tirada de habilidad al día te permitirá mantenerte en tu camino)


SICARIO
Los sicarios son matones profesionales. Alquilan sus habilidades de combate, y propinan palizas a cualquiera por un precio módico. En muchos casos, los sicarios no revelan que han sido contratados, sino que inventan excusas ridículas para empezar una pelea con su objetivo. El cliente contempla la humillación de su enemigo, ya sea por diversión, por beneficio o por ambos. Sacudir a los lugareños es relativamente barato, mientras que los oponentes más formidables (y las heridas más dolorosas) son proporcionalmente más caras. La mayoría dejan el homicidio para los asesinos, aunque hay algunas excepciones. Los sicarios sin trabajo empiezan sus propias peleas y luego roban a sus víctimas. Huelga decir que los vigilantes observan de cerca a los sicarios reconocidos, por lo que éstos tienden a desplazarse con asiduidad.
Habilidad: Intimidar (Se usa esta habilidad para coaccionar o asustar a los demás)
Talento: Golpe poderoso (Sabes dónde pegar en combate cuerpo a cuerpo para hacer más daño)

SOLDADO CUERPO A CUERPO
Cada provincia y ciudad estado del Imperio tiene su propio ejército, entrenado y equipado por sus propios medios. Juntas, estas fuerzas regionales conforman el ejército imperial, aunque a menudo se complementan con tropas de la milicia y mercenarios. Estos soldados son profesionales a sueldo y jornada completa, reclutados de entre los campesinos o los burgueses. Habitan las fortalezas imperiales, patrullan las fronteras y repelen a los invasores. La mayoría de los soldados de infantería entrenan con alabardas o armas de fuego. Aunque la nobleza lo controla, el ejército imperial concede ascensos basándose en la competencia, y es posible subir de puesto hasta alcanzar una posición de mando (aunque la intolerancia de las clases dirigentes dificulta esta promoción).
Los enanos y Halflings del Imperio suelen formar sus propias unidades.
Talento: Golpe Poderoso(Sabes dónde pegar en combate cuerpo a cuerpo para hacer más daño)
Talento: Desarmar (Cuando atacas a un oponente cuerpo a cuerpo, puedes intentar desarmarlo en vez de hacerle daño. Las armas naturales como: dientes, garras, y demás; no pueden desarmarse)

SOLDADO PROYECTILES
Cada provincia y ciudad estado del Imperio tiene su propio ejército, entrenado y equipado por sus propios medios. Juntas, estas fuerzas regionales conforman el ejército imperial, aunque a menudo se complementan con tropas de la milicia y mercenarios. Estos soldados son profesionales a sueldo y jornada completa, reclutados de entre los campesinos o los burgueses. Habitan las fortalezas imperiales, patrullan las fronteras y repelen a los invasores. La mayoría de los soldados de infantería entrenan con alabardas o armas de fuego. Aunque la nobleza lo controla, el ejército imperial concede ascensos basándose en la competencia, y es posible subir de puesto hasta alcanzar una posición de mando (aunque la intolerancia de las clases dirigentes dificulta esta promoción).
Los enanos y Halflings del Imperio suelen formar sus propias unidades.
Habilidad: Certero (Puedes hacer ataques apuntados con una precisión excepcional)
Talento: Recarga Rápida (Puedes recargar armas de proyectil con una facilidad derivada de la práctica. Se reduce el tiempo de carga de todas las armas de proyectil a media acción)

VIGILANTE
En principio, las ciudades y pueblos eran los responsables de reclutar y mantener sus propias organizaciones de vigilancia. Pero la corrupción se extendió tanto que el Emperador asignó este trabajo al ejército. Actualmente, ciertos regimientos que se encuentran en régimen de guarnición deben ocuparse de la vigilancia local. Así se ha reducido considerablemente la corrupción, aunque el ejército tampoco es inmune a ella. Los vigilantes son los encargados de preservar la ley y el orden, y tienen autoridad para realizar arrestos. También hacen doblete como “bomberos" en los pueblos pequeños. Para algunos soldados, el servicio de vigilancia es una asignación temporal; para otros, se conviene en una profesión de por vida.
Habilidad: Percepción (Se usa esta habilidad para observar el entorno y descubrir pequeños detalles que otros podrían pasar por alto. También puede usarse para detectar pozos, trampas y otros peligros físicos. Aunque la mayoría de las veces se usa para determinar lo que se ve, la Percepción cubre todos los sentidos y también puede usarse para escuchar, degustar, oler y tocar. También puede servir para estimar cantidad, distancia, números, etc.)
Talentos: Sangre fría (Recibes un 5% permanente a tu característica de Voluntad)


Última edición por Jodri Rompehierro el Sáb Oct 29, 2011 6:26 pm, editado 1 vez

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Re: Las Profesiones

Mensaje  Jodri Rompehierro el Sáb Jul 02, 2011 12:00 pm

BRIBONES
Los Bribones viven principalmente de su ingenio, sobre todo en las ciudades, donde pueden aprovecharse de la ingenuidad de las masas.
Limitación: El personaje debe tener un mínimo de 30 en Agilidad.
Habilidad: Movimiento silencioso (Se usa esta habilidad para moverse sigilosamente. Sólo puede hacerse una acción de movimiento por asalto si se usa el Movimiento silencioso)
Talento: Brioso (Eres un ágil luchador. Puedes usar la acción de salto como media acción, y la distancia de todos tus saltos horizontales aumenta 1 metro)


ARTISTA
Desde acróbatas a forzudos, desde lanzadores de cuchillos hasta hipnotizadores, desde bailarines hasta ventrílocuos, el Imperio está lleno de artistas. Algunos lo hacen por el clamor de la multitud, }' otros por el dinero. Muchos se hacen artistas para huir de la difícil vida del aldeano imperial. Los artistas viajan a menudo, a veces solos pero más frecuentemente en compañías que actúan en aldeas, pueblos y ciudades. Las compañías más afortunadas son contratadas continuamente, y a veces pasan meses en una misma ciudad. Las menos afortunadas se ganan la vida como pueden, siempre en busca de un público más agradecido (o de menos vigilancia) en Sil siguiente parada. Los mejores artistas reciben el apoyo de los nobles y gallan inimaginables sumas de dinero actuando para los estamentos más altos.
Habilidades: Actuar (Esta habilidad se usa para entretener a una multitud de espectadores)
Habilidades: Carisma (Esta habilidad se usa para manipular a los demás: lograr que cambien de opinión individuos y grupos pequeños, mentir convincentemente, tirarse un farol e incluso mendigar. En el Carisma también se incluye la insinuación y la seducción)

BRIBÓN
Si los bribones tienen un credo, es el de “nunca trabajes honradamente si puedes evitarlo”. Estos charlatanes se sirven de su carisma y su suerte para ganarse la vida en el mundo. Algunos trabajan como alcahuetes, guías profesionales de los antros de vicio y perversión que pueden encontrarse en las ciudades. Otros son tahúres o cuentistas profesionales. Todos los bribones prefieren recurrir a su ingenio antes que a su espada, y siempre tendrán lista alguna mentira. Aunque los bribones suelen tener una ciudad como territorio, algunos viajan de aquí para allá, obtienen beneficios de sus elaborados planes y siguen adelante después. Los bribones más hábiles pasan desapercibidos. Sus embustes son tan convincentes que ni siquiera aquellos a los que han timado descubren nunca su auténtica naturaleza.
Habilidades: Charlatanería (Esta habilidad sirve para ganar tiempo dándole a la lengua. La charlatanería nunca tiene sentido "para eso se usa el Carisma": su único objetivo es confundir. La Charlatanería no puede usarse en combate ni en situaciones de peligro obvio e inminente)
Talentos: Suerte (Naciste con suerte. En los momentos más insospechados, las cosas siempre te salen bien)

CARCELERO
El Imperio es una nación con leyes, lo que significa que es también una nación con cárceles. A pesar de los esfuerzos de la clerecía de Verena, la diosa de la justicia, los inocentes tienen tantas posibilidades de acabar en prisión como los culpables. Según la ley, más vale pasarse que quedarse corto. Las prisiones imperiales son infectos calabozos que huelen por igual a miedo y excrementos. Los carceleros presiden estas instituciones, manteniendo el orden mediante una combinación de brutalidad y humillación. Por lo general no tienen sentido de la justicia ni la piedad, y las plegarias o los discursos raras veces les conmueven (aunque los sobornos son bastante eficaces). Los peores son absolutos sádicos que disfrutan del poder que les confiere su cargo.
Habilidad: Intimidar (usa esta habilidad para coaccionar o asustar a los demás)
Habilidad: Mando (Se usa esta habilidad para hacer que los subordinados cumplan las órdenes. Con una tirada exitosa los supeditados ejecutan las órdenes tal y como se les ha enseñado. El Mando no te permite dar órdenes a los extraños, sólo a aquellos sobre los que tienes alguna autoridad)

CONTRABANDISTA
La mayor parte del comercio terrestre y marítimo está sujeto a impuestos y aranceles. Los recaudadores de impuestos imperiales, los oficiales de impuestos locales, los nobles mezquinos y en general todo el que tenga músculos suficientes pueden cobrar un impuesto por todo transporte de mercancías. Los tributos legales ya son bastante malos, pero encima muchos piratas y jefes de forajidos exigen también un peaje para permitir el paso sin problemas. En los grandes puertos como el de Marienburgo, casi todo lo que entra o sale tiene algún tipo de impuesto. Dada esta situación, el oficio de contrabandista no deja de prosperar. Aunque desde luego el contrabando es ilegal, la mayoría de los habitantes del Imperio no se lo piensa dos veces a la hora de economizar. Para ellos, los auténticos ladrones son los recaudadores y los burócratas.
Habilidad: Regatear (Se usa esta habilidad para negociar tratos y precios. En asuntos diarios, como por ejemplo el regateo en el mercado, basta con una sola tirada. No obstante, serán necesarias para transacciones más importantes como negociar el precio de un manuscrito poco común)
Habilidad: Negociador (Eres un hombre de negocios con un pico de oro y sabes cómo cerrar un trato)

CUENTISTA
Los cuentistas adoran hablar. Durante horas pontifican, parlotean y abusan de la paciencia de cualquiera que les escuche. Y, por extraño que pueda parecer, la gente se para a escucharles. Por ello, los cuentistas son buenos en lo que hacen; no importa lo que estén diciendo o de lo que estén hablando, siempre son interesantes, divertidos y cautivadores. Como los actores, son maestros de la oratoria, y pueden convencer a sus oyentes de cualquier cosa. Subido en una caja en la plaza del pueblo o recordando anécdotas en una cena social junto al brandy y los cigarros, la voz del cuentista es la herramienta de su oficio. Comprensiblemente, en un mundo donde pocos pueden leer y los rumores vuelan, cualquiera que pueda llamar la atención de otros mediante la palabra se creará un nombre. El único riesgo es que muchos cuentistas acompañan a grandes ejércitos o grupos de aventureros, solo para presenciar grandes eventos como fuente para sus próximas historias épicas. Los más astutos prefieren inventárselas ellos mismos.
Habilidades: Actuar Narrador (esta habilidad se usa para entretener a una multitud de espectadores)
Habilidades: Carisma (Esta habilidad se usa para manipular a los demás: lograr que cambien de opinión individuos y grupos pequeños, mentir convincentemente, tirarse un farol e incluso mendigar. En el Carisma también se incluye la insinuación y la seducción)

LADRÓN
El Imperio es hogar para muchos ciudadanos honrados y trabajadores, y los ladrones se dedican a quitarles todo el dinero que pueden. Suelen ser personas polivalentes, dispuestas y capaces de aprovecharse de cualquier oportunidad de hacer dinero. Entre los ladrones más especializados se incluyendo los chantajistas, estafadores, secuestradores, carteristas y ladrones de ganado. En todos los pueblos y ciudades hay un gremio de ladrones, desde el que se controla y organiza toda actividad criminal. En algunos pueblos hay más de un gremio de ladrones, que se enfrentan cruentamente, hasta que uno de ellos elimina a su rival. Los gremios de ladrones más prósperos poseen tantos negocios legítimos que con el tiempo se convierten en gremios de mercaderes. No obstante, raro es el gremio que deja atrás sus malas artes.
Habilidad: Forzar cerraduras (Esta habilidad se usa para abrir cerraduras bloqueadas. Esta habilidad también puede usarse para desarmar trampas mecánicas)
Habilidad: Prestidigitación (Se usa esta habilidad para escamotear objetos, vaciar bolsillos o hacer trucos con cosas pequeñas como monedas o cartas)

LADRÓN DE TUMBAS
Los ladrones de tumbas se ganan la vida con los muertos. Tanto las profesiones médicas como las mágicas tienen una necesidad constante de cadáveres recientes, unas para estudiarlos, otras por razones más siniestras. Es bastante difícil conseguir estos cadáveres por la vía legal, de modo que galenos y hechiceros han de recurrir a los ladrones de tumbas. Es un trabajo abominable, pero genera muchos beneficios. Por los cadáveres más recientes se pueden exigir precios desorbitados. Este tipo de trabajos conllevan riesgos sustanciales. Los vigilantes, los sacerdotes de Morr (el dios de la muerte) y los cazadores de brujas vigilan atentamente los cementerios y castigan con severidad a los intrusos.
Habilidad: Regatear (Se usa esta habilidad para negociar tratos y precios. En asuntos diarios, como por
ejemplo el regateo en el mercado, basta con una sola tirada. No obstante, serán necesarias para transacciones más importantes como negociar el precio de un manuscrito poco común)

Talento: Resistencia a enfermedades (Tu constitución te permite ignorar muchas enfermedades)

MENDIGO

Los mendigos son los deshechos de la sociedad. Gente desesperada sin un modo visible de sustentarse.
Están desperdigados por los pueblos y ciudades del Viejo Mundo, pues la única forma que tienen de no morir de inanición es mendigar en las calles. Es un trabajo peligroso pues muchos pueblos del Viejo Mundo permiten a los vigilantes del pueblo golpear, marcar y arrojar a los vagabundos a los calabozos cuando les apetece. El mendigo acepta esos riesgos como gajes del oficio y a menudo se convierte en un experto en el arte de sacar dinero de los transeúntes; algunos aprovechan su compasión, mientras que otros ofrecen bendiciones o amenazan con maldiciones para llenar sus “platos de mendigo”. En algunas de las grandes ciudades, los mendigos están organizados en un gremio de mendigos pseudo-legítimo que organiza la localización de los puestos, la distracción de la atención oficial y la eliminación de mendigos aficionados o no-afiliados. En muchos casos el gremio de mendigos trabaja conjuntamente con el gremio de ladrones local, sirviendo como informadores y vigilantes.
Habilidades: Consumir alcohol (Se usa esta habilidad para resistir los efectos del alcohol. Los bebedores empedernidos pueden desarrollar bastante tolerancia)
Habilidades: Lengua Secreta, Jerga de Ladrones (Esta habilidad sirve para comunicarse con los miembros de una profesión común. Mediante el uso de signos, lenguaje corporal y/o palabras clave, los usuarios pueden hablar en un idioma usando una jerga secreta que contiene información oculta otrasmitir información de forma rápida)

MIEMBRO DEL SÉQUITO
Los ejércitos imperiales siempre están desplazándose, ya sea la milicia local buscando bandidos en los bosques o la totalidad del ejército del Emperador que marcha al campo de batalla para enfrentarse a los pieles verdes o a las fuerzas del Caos. Ningún ejército viaja solo; siempre le sigue un séquito detrás. En estas caravanas hay comerciantes de poca monta con la intención de ganar dinero extra, viudas de la guerra que intentan ganarse un sueldo cocinando o cosiendo, y saqueadores de cadáveres con miras a rapiñar el campo de batalla tras el combate. Aunque los líderes nobles de muchos ejércitos los desprecian, los miembros del séquito proporcionan un apoyo vital para las tropas de campo.
Habilidad: Prestidigitación (Se usa esta habilidad para escamotear objetos, vaciar bolsillos o hacer trucos con cosas pequeñas como monedas y cartas)
Talento: ¡A correr! (Cuando tu vida está en peligro puedes alcanzar velocidades de vértigo)

OSAMENTERO
Los osamenteros son rapiñadores, y se ganan la vida con lo que otros desechan. Conducen sus carretas por aldeas y pueblos recogiendo huesos viejos, harapos y demás basura, y deshaciéndose de ella a cambio de algunas monedas o un objeto pequeño. También conocidos como quincalleros o traperos, son una estampa habitual en las ciudades imperiales (pues generan gran cantidad de basura). Por sus manos pasan muchos artículos, lo cual les convierte en comerciantes de poca monta. Lo que para un adinerado burgués es basura, para un pobre campesino es un tesoro.
Habilidad: Buscar (Esta habilidad sirve para registrar una zona en busca de pistas, tesoros y demás objetos ocultos “incluidas posibles trampas”)
Talento: Callejero (Sabes desenvolverte en las calles)

RUFIÁN

Prácticamente en todas las ciudades del Viejo Mundo se puede encontrar algún guía profesional o escolta hacia los distritos más indeseados. Alguien familiarizado con la gran cantidad de servicios y establecimientos ilegales e inmorales que se encuentran allí. Todo el mundo los conoce como Rufianes. Estos hombres – generalmente varones – conocen todas las mejores tabernas y casas de apuestas así como donde encontrar burdeles, vendedores de droga y establecimientos que puedan satisfacer cualquier otro vicio.
Pueden conseguir acceso a estos sitios para los forasteros, y se puede confiar sobre cuales son seguros, cuales están bajo vigilancia oficial, y en cuales suelen robar y/o asesinar a los clientes. Sus servicios están disponibles para cualquiera que parezca suficientemente adinerado, aunque muchos rufianes pueden llevar a sus recién encontrados compañeros a trampas o bandas de cortagargantas a cambio de una parte de sus pertenencias.
Habilidades: Lengua secreta, Jerga de ladrones (Esta habilidad sirve para comunicarse con los miembros de una
profesión común. Mediante el uso de signos, lenguaje corporal y/o palabras clave, los usuarios pueden hablar en un idioma usando una jerga secreta que contiene información oculta otrasmitir información de forma rápida)

Habilidades: Carisma (Esta habilidad se usa para manipular a los demás: lograr que cambien de opinión individuos y grupos pequeños, mentir convincentemente, tirarse un farol e incluso mendigar. En el Carisma también se incluye la insinuación y la seducción)

TAHÚR

Muchos habitantes del Viejo Mundo buscan modos fáciles de hacer dinero. Los tahúres pretenden usar sus habilidades para conseguirlo a costa de otros. A veces las cosas salen mal y el tahúr pierde grandes cantidades de dinero; en estos casos, una retirada inmediata suele ser recomendable, antes de que descubran que el tahúr no tiene forma de pagar. Los tahúres tienden a ser errantes por naturaleza, siempre moviéndose para evitar viejas deudas y malos perdedores.
Habilidades: Jugar (Esta habilidad se usa para participar en juegos de azar como cartas o dados)
Talentos: Suerte (Naciste con suerte. En los momentos más insospechados, las cosas siempre te salen bien)

SAQUEADOR DE TUMBAS
Los saqueadores de tumbas se diferencian de los ladrones de tumbas en que su interés se centra en los objetos valiosos de los panteones y no en los cuerpos en sí. Aunque hoy día muy pocas tumbas en el Viejo Mundo contienen objetos valiosos, existen muchas criptas antiguas que encierran incontables tesoros. Los saqueadores de tumbas son unos expertos en localizar tales lugares y desvalijarlos. Las tumbas secretas suelen estar en zonas peligrosas e inaccesibles. Las que están dentro de las fronteras del Imperio son respetadas y defendidas por los lugareños, por lo que acceder a ellas puede resultar casi igual de peligroso. Las tumbas de los más ricos están protegidas por ingeniosas trampas y artimañas, y los saqueadores hábiles deben aprender a desarmarlas o evitarlas. Muy pocos sobreviven lo bastante para saquear más de una tumba.
Habilidad: Forzar cerraduras (Esta habilidad se usa para abrir cerraduras bloqueadas. Esta habilidad también puede usarse para desarmar trampas mecánicas)
Habilidad: Tasar (Esta habilidad sirve para determinar el valor de los objetos cotidianos, así como de objetos valiosos como joyería, gemas y obras de arte)

SIRVIENTE
Muy poca gente está por debajo de los sirvientes en la escala social. Aunque su trabajo es necesario, normalmente son despreciados por sus superiores sociales. Para el pinche, el chico de los establos y la moza de servicio, huir de sus difíciles vidas resulta a veces imposible. Estos infelices deben llevar a cabo una lista interminable de tareas serviles para sus patrones, ya sean nobles, maestres de gremio o posaderos. Es posible para un sirviente ascender a cargos superiores, aunque es un camino difícil. Nadie quiere escuchar al chaval que la semana anterior se encargaba de limpiar el retrete. Por eso, muchos sirvientes abandonan a sus maestros y se convierten en aventureros.
Habilidad: Charlatanería (Esta habilidad sirve para ganar tiempo dándole a la lengua. La charlatanería nunca tiene sentido “para eso se usa el Carisma”: su único objetivo es confundir. La Charlatanería no puede usarse en combate ni en situaciones de peligro obvio e inminente)
Habilidad: Cotilleo (Esta habilidad se usa para obtener información. Es útil para captar rumores, enterarse de las últimas noticias y participar en conversaciones informales)


Última edición por Jodri Rompehierro el Sáb Jul 02, 2011 6:00 pm, editado 1 vez

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Re: Las Profesiones

Mensaje  Jodri Rompehierro el Sáb Jul 02, 2011 12:01 pm

MONTARACES
Los Montaraces son personajes independientes, de extracción rural. Sus vidas pueden haber estado dedicadas a cuidar de animales, o a vagar por bosques y montañas.
Limitaciones: El personaje debe tener un mínimo de 30 en Habilidad de Proyectiles.
Habilidad: Supervivencia (Se usa esta habilidad para subsistir en plena naturaleza. Engloba diversas actividades: pescar, cazar, hacer fuegos y carbón, encontrar alimentos comestibles, construir refugios improvisados, etc.)
Percepción: Percepción: (Se usa esta habilidad para observar el entorno y descubrir pequeños detalles que otros podrían pasar por alto. También puede usarse para detectar pozos, trampas y otros peligros físicos)

BARQUERO
El Imperio está surcado por ríos grandes y pequeños. Aunque algunos son lo suficientemente poco profundos como para vadearlos fácilmente, para cruzar la mayoría de ellos sin problemas es necesario un transpone. Los barqueros se ganan la vida llevando gente y mercancías por los ríos del Imperio (por un precio, desde luego). Prefieren las barcazas de fondo plano, pues tienen menos calado y mucho espacio en cubierta. Los barqueros de zonas más lejanas también gustan de llevar trabucos. Los bandidos son un peligro constante, y el trabuco les “motiva" para que sigan su camino. Muchos barqueros son también extorsionistas de la peor calaña, y cambian aleatoriamente sus precios basándose en la riqueza aparente y la desesperación de sus pasajeros.
Habilidad: Nadar (Esta habilidad se usa para nadar y bucear. Nadar en condiciones normales no requiere una tirada de habilidad. Sin embargo, será necesaria cuando las aguas estén revueltas o cuando haya que nadar durante un periodo de tiempo prolongado. Tu característica de Movimiento se reduce a la mitad si te desplazas nadando)
Habilidad: Remar (Esta habilidad se utiliza para impulsar botes de remos, bateles, barcazas de fondo plano y embarcaciones similares. No hace falta tirada alguna para remar en condiciones normales; no obstante, serán necesarias si hace mal tiempo, hay obstáculos peligrosos o las aguas están revueltas)

BATELERO
Los ríos del Imperio son arterias vitales para la comunicación y el comercio. Permiten un transporte rápido y conectan la mayor parte de las principales ciudades del reino. Los bateleros navegan por estos concurridos canales llevando pasajeros y mercancías por todo el Imperio, e incluso hasta Kislev. Aunque los ríos son más seguros que los senderos de los bosques oscuros, no están libres de peligro. Muchas rutas atraviesan regiones salvajes a las que la civilización aún no ha llegado. Los bateleros deben estar preparados para proteger su cargamento y sus pasajeros de asaltantes y bandidos. Los bateleros más experimentados son duros e ingeniosos, igualmente eficaces navegando que orientándose y combatiendo.
Habilidad: Navegar (Esta habilidad sirve para tripular navíos. Refleja la familiaridad con las maniobras marítimas, el conocimiento de los distintos tipos de velas, los procedimientos a seguir en caso de condiciones climáticas desfavorables, y cosas así. No hace falta una tirada para navegar en condiciones normales, pero sí cuando haga mal tiempo o haya que sortear obstáculos peligrosos o aguas embravecidas)
Talento: Viajero curtido (Tienes una experiencia de viaje exhaustiva)

BUHONERO
Pocas aldeas tienen tiendas o mercadillos, así que dependen del buhonero, un mercader itinerante.
Comprando bienes fácilmente transportables en los mercados de artesanos o mercaderes, los buhoneros viajan de aldea en aldea vendiendo sus mercancías y llevando noticias y rumores a la ciudad. Las mercancías de un buhonero pueden ser cualquier cosa que pueda llevarse con facilidad, como cazos, sartenes, ropas, bolsas, alfileres, cuchillos y demás. En las áreas más pobladas los buhoneros suelen estar licenciados y pueden tener su propio gremio para proteger sus intereses y desanimar a los extraños a que roben sus mercancías. Muchos llevan una vida completamente nómada y creen fuertemente en la fraternidad de su profesión, incluso aunque sean de razas diferentes y no tengan una cultura, tradiciones o idioma en común.
Se desconfía de ellos casi universalmente, especialmente por parte de los patrulleros de caminos y los vigilantes.

Habilidad:
Regatear Regatear (Se usa esta habilidad para negociar tratos y precios. En asuntos diarios, como por
ejemplo el regateo en el mercado, basta con una sola tirada. No obstante, serán necesarias para transacciones más importantes como negociar el precio de un manuscrito poco común)

Habilidad: Tasar (Esta habilidad sirve para determinar el valor de los objetos cotidianos, así como de objetos valiosos como joyería, gemas y obras de arte)

CAMPESINO
Los campesinos conforman el grueso de la población del Imperio. Mientras que los nobles gobiernan y los burgueses comercian, los campesinos faenan. Son granjeros, jornaleros y pastores. En tiempos de guerra luchan y mueren por el Imperio. Muchos campesinos buscan una vida mejor en la ciudad para acabar uniéndose a la legión de mendigos que viven al borde de la inanición. La mayoría pasan roda su vida en su aldea natal, rodeados de tierras salvajes y sabiendo del mundo exterior sólo de vez en cuando. Aunque son provincianos y supersticiosos, los campesinos son el corazón del Imperio.
Habilidad: Criar animales (Esta habilidad se usa para hacerse cargo de animales domésticos y de granja, como caballos, ganado, cerdos, reses y demás. La crianza y alimentación de rutina no requiere tirada de habilidad; éstas se realizan para detectar enfermedades incipientes o muestras de malestar, o para acicalarlos para acontecimientos especiales (por ejemplo, preparar a una montura para un desfile)
Habilidad: Oficio “Granjero” (Se usa esta habilidad para practicar un oficio)

CARBONERO
Hay carboneros en casi todas las aldeas del Imperio. Queman madera para crear carbón vegetal, un importante combustible para los meses invernales. Su trabajo es sucio y potencialmente peligroso, por lo que trabajan fuera de las aldeas. El mejor sitio para ello es en los aledaños del bosque, ya que ahí la madera es más asequible. Esta cercanía al bosque hace que el trabajo del carbonero sea muy peligroso, pues estando en grupos aislados son presa fácil para las criaturas malignas del bosque. En un campamento de carboneros siempre hay armas a mano, aun cuando no sean más que garrotes cortados de Los árboles cercanos.
Habilidad: Hacer fuego (Esta habilidad se usa para prender fuego a las cosas. Hacer una hoguera en condiciones normales no requiere una tirada de habilidad. Sin embargo, será necesaria cuando las ramas estén algo húmedas o cuando se esté en una situación de peligro)
Talento: ¡A correr! (Cuando tu vida está en peligro puedes alcanzar velocidades de vértigo)

CAZADOR
Aunque el Imperio ha prosperado mucho desde las tribus que lo fundaron hace dos mil quinientos años, algunas cosas no han cambiado en absoluto. Los campesinos labran la tierra, pero hay enormes extensiones de terreno en d Imperio que siguen cubiertas de bosques o que no son cultivables. Éstas son las tierras en las que proliferan cazadores y tramperos. Utilizan las mismas técnicas de caza que sus antepasados, ya sea mediante trampas o mediante un certero disparo. Se requiere habilidad para acechar a los animales salvajes al tiempo que se evitan las criaturas oscuras de los bosques. Puede que para la gente de ciudad los cazadores, con sus ropas y gorros de pides de animales, parezcan zafios, pero éstos no le dan mucha importancia a la opinión de los demás.
Habilidad: Poner trampas (Esta habilidad se usa para preparar y cebar trampas con las que atrapar a diversos animales. En el Imperio se usan de forma habitual tanto las trampas que inmovilizan como las que matan a sus presas. Puede realizarse una tirada de habilidad diaria por cada trampa; un éxito indica que se ha atrapado a un animal)
Habilidad: Rastrear (Esta habilidad se usa para seguir el rastro de las presas, ya sean animales o de otra especie. No es necesario hacer tiradas de Rastrear para seguir huellas obvias: puede hacerse sin reducir el paso. No obstante, en condiciones más difíciles puede ser necesario realizar tiradas. También puede usarse esta habilidad para deducir la distancia que separa al rastreador de su presa, su cantidad e incluso su raza)

CAZARRATAS
Los cazarratas son una estampa habitual en todo el imperio. Pueden encontrarse en aldeas, pueblos y ciudades, y se ganan la vida deshaciéndose de las alimañas que infestan todas las viviendas en esta era malsana. Los cazarratas suelen ser gente peregrina, aunque los pueblos y ciudades más grandes tienen contingentes fijos de "soldados antialimañas". Las ratas son sus principales enemigos, pero también exterminan topos, ratones e incluso plagas peores. Los cazarratas urbanos pasan gran parte de su tiempo en las cloacas, vadeando ríos de basura en busca de sus presas. Es un trabajo sucio, pero ayuda a contener las plagas.
Talento: Pericia subterránea (Bajo tierra te sientes como en casa)
Talento: Resistencia a enfermedades (Tu constitución te permite ignorar muchas enfermedades)

CAZARRECOMPENSAS
Los cazarrecompensas se ganan la vida capturando criminales, bandidos y fugitivos y llevándolos ante la justicia. Un cazarrecompensas solitario puede llegar a lugares a los que una torpe unidad militar no puede, por lo que son de bastante utilidad como adjuntos de vigilantes y milicianos. Las recompensas las pagan los dirigentes locales, los gremios u los municipios. Puede que les repugnen los cazarrecompensas, pero no cabe duda de que son una medida eficaz contra bandidos, grupos de goblins y cosas así. Los cazarrecompensas son asesinos profesionales sin mucho respeto por la santidad de la vida. Son absolutamente despiadados y usan sus habilidades para rastrear y eliminar a sus presas. Los pobres les tienen miedo, pues más de un campesino ha sido asesinado y entregado en lugar del verdadero culpable. Las autoridades los consideran un mal necesario, pero nunca bien recibido.
Habilidad: Rastrear (Esta habilidad se usa para seguir el rastro de las presas, ya sean animales o de otra especie. No es necesario hacer tiradas de Rastrear para seguir huellas obvias: puede hacerse sin reducir el paso. No obstante, en condiciones más difíciles puede ser necesario realizar tiradas. También puede usarse esta habilidad para deducir la distancia que separa al rastreador de su presa, su cantidad e incluso su raza)
Habilidad: Seguimiento (Se usa esta habilidad para seguir a otros sin ser visto)

COCHERO
A pesar de que el Imperio es una nación poderosa, sus tierras no son nada seguras. Gran parte de ellas no han sido pacificadas ni trabajadas. Las aldeas, pueblos y ciudades están conectados mediante un precario sistema de carreteras, y ahí es donde los cocheros se ganan su salario, trabajando para una de las muchas compañías de diligencias del Imperio. Los caminos suelen estar en mal estado o plagados de goblins, hombres bestia y bandidos. Aun así, los cocheros se juegan la vida (y las extremidades) para llevar a sus pasajeros y al cargamento sanos y salvos a través de los peligros de los caminos Imperiales. Cada día es una carrera por alcanzar el siguiente asentamiento o parador antes de que se ponga el sol. Nadie quiere que la oscuridad de la noche le coja en plena carretera, sobre todo si la luna del Caos está en el cielo.
Habilidad: Conducir (Esta habilidad se usa para controlar carretas, carros e incluso cuadrigas. No es necesario realizar tiradas para conducir en condiciones normales. Sin embargo, pueden ser necesarias para atravesar terreno peligroso y para intentar maniobras arriesgadas o gran velocidad)
Talento: Viajero curtido (Tienes una experiencia de viaje exhaustiva)

CUATRERO
En las áreas rurales el cuatrero se gana la vida robando vacas y ovejas para revenderlas en mercados lejanos. Aunque puede ser provechoso, muchos cuatreros convictos son castigados con la muerte o la mutilación, así que el riesgo es grande. Al contrario que otros criminales rurales, los cuatreros no son apoyados por pequeños granjeros y aldeanos, puesto que raramente operan en el área donde nacieron o tienen familia. Roban en las granjas pequeñas antes que en las grandes, donde puede haber guardias apostados, y viven apartados de las pequeñas comunidades, llevándose el dinero que ganan para gastarlo a las ciudades.
Habilidades: Criar animales (Esta habilidad se usa para hacerse cargo de animales domésticos y de granja, como caballos, ganado, cerdos, reses y demás. La crianza y alimentación de rutina no requiere tirada de habilidad; éstas se realizan para detectar enfermedades incipientes o muestras de malestar, o para acicalarlos para acontecimientos especiales (por ejemplo, preparar a una montura para un desfile)
Talentos: Errante (Te sientes como en casa en plena naturaleza)

ESCOLTA
Los escoltas son hombres de campo experimentados que efectúan reconocimientos para ejércitos, caravanas y demás expediciones. Son sus ojos y oídos, en constante alerta contra amenazas y otros peligros. Como actúan por delante del grupo principal, deben ser autosuficientes u sensatos. Los escoltas deben confiar en su instinto y tomar sus propias decisiones, pues no pueden recurrir a nadie más cuando se encuentran a solas en plena naturaleza. La mayoría de los escoltas operan en su región natal y aprovechan su familiaridad con la zona. Unos pocos se especializan en avanzadilla y son los primeros en internarse en territorios hostiles y desconocidos. Estos escoltas ganan más dinero por sus servicios, aunque su esperanza de vida es más corta.
Habilidad: Rastrear (Esta habilidad se usa para seguir el rastro de las presas, ya sean animales o de otra especie. No es necesario hacer tiradas de Rastrear para seguir huellas obvias: puede hacerse sin reducir el paso. No obstante, en condiciones más difíciles puede ser necesario realizar tiradas. También puede usarse esta habilidad para deducir la distancia que separa al rastreador de su presa, su cantidad e incluso su raza)
Habilidad: Montar: (Se usa esta habilidad para llevar caballos y otras monturas, especialmente si se va a galope o por terreno peligroso, para saltar a la grupa, etc.)

FURTIVO
Los furtivos pretenden ganarse la vida atrapando animales o pájaros, sin el permiso de los propietarios de las tierras donde cazan. Por ello, son los enemigos de los guardabosques que vigilan dichas tierras. A los furtivos les gusta fanfarronear de cómo engañan a estos guardabosques.
Habilidades: Esconderse (Se usa esta habilidad para ocultarse de miradas hostiles. debe haber terreno propicio tras el que ocultarse: árboles, muros, edifivios, etc.)
Talentos: Errante (Te sientes como en casa en plena naturaleza)

GUARDABOSQUES
Muchos propietarios de tierras en el Viejo Mundo emplean guardabosques para que vigilen sus posesiones, bosques o cotos de caza. Los guardabosques están atentos a los intrusos con profunda y a veces letal atención. El enemigo del guardabosque es el furtivo, que pretende ganarse la vida atrapando animales o pájaros. A todo guardabosque le gusta jactarse de sus victorias frente a estos escurridizos adversarios.
Habilidades: Adiestrar animales (Halcón) (Se usa esta habilidad para entrenar animales y conseguir que hagan trucos y obedezcan órdenes sencillas)
Talento: Errante (Te sientes como en casa en plena naturaleza)

HECHICERO VULGAR
Los hechiceros vulgares son personas con capacidades mágicas pero sin una educación mágica formal. Mediante instinto, suerte y diversos artilugios supersticiosos, pueden lanzar conjuros especializados menores. Aunque puede que no siempre sean conscientes de ello, los hechiceros vulgares se exponen a grandes peligros cada vez, que usan sus amuletos y sortilegios. Por eso los cazadores de brujas se empeñan en perseguir y ejecutar a estos desgraciados que abren la puerta de este mundo a demonios y arras catástrofes con demasiada asiduidad. Algunos hechiceros vulgares toman la decisión más sensata y se unen a una de las órdenes de la magia, mientras que otros ocultan su vergonzoso secreto.
Habilidad: Canalización (Esta habilidad se usa para controlar los vientos de la magia. Cualquier tipo de conjuro implica la manipulación de los vientos de la magia, pero cuando se requiere mayor sutiliza o control se usa la Canalización)
Talento: Magia pueril “Vulgar” (Conoces las técnicas más básicas de la magia. Puedes intentar lanzar cualquier hechizo de la especialidad del talento Magia pueril “Vulgar”)
Si quieres que tu personaje pueda lanzar hechizos debes escoger esta profesión.

LEÑADOR
Los leñadores viven en los enormes bosques del Imperio, buscando árboles para convertirlo en leña. Los leñadores con más suerte trabajan para familias nobles en grandes haciendas. Los más valientes trabajan en los límites de la civilización, ayudando a ampliar las tierras colonizadas. Estos leñadores deben enfrentarse a todos los peligros del bosque, desde trampas y bandidos hasta los animales salvajes y los hombres bestia. Siempre tienen sus hachas a mano, y no sólo para talar. Se han tenido noticias de enfrentamientos entre leñadores y elfos, pues éstos no se toman muy bien que les tales sus preciosos bosques.
Talento: Errante (Te sientes como en casa en plena naturaleza)
Habilidad: Esconderse (Se usa esta habilidad para ocultarse de miradas hostiles. Debe haber terreno propicio tras el que esconderse (árboles, muros, edificios, etc.) o si no la tirada de habilidad se falla automáticamente, ¡no te puedes esconder en mitad de la calle!)

MENESTRAL
Los menestrales son trabajadores y artesanos expertos. Aunque tienden a reunirse en las ciudades, también pueden encontrarse en las aldeas de todo el Imperio. Proporcionan muchas de las mercancías con las que comercian los mercaderes en el extranjero, y se les considera una parte importante de la economía imperial. Entre los menestrales se incluyen boticarios, forjadores de armaduras, arqueros, cerveceros calígrafos, carpinteros, cartógrafos, joyeros, arcabuceros, herbolarios, buhoneros, carpinteros de navíos, herreros, canteros, sastres y armeros. Cada oficio tiene su propio gremio, aunque no todos los gremios tienen sucursales locales.
Habilidad: Tasar (Esta habilidad sirve para determinar el valor de los objetos cotidianos, así como de objetos valiosos como joyería, gemas y obras de arte)
Talento: Negociador (Eres un hombre de negocios con un pico de oro y sabes cómo cerrar un trato)

MENSAJERO
Los mensajeros son indispensables para la comunicación entre las ciudades y castillos del Imperio, dada la enorme distancia que los separa. Nobles, mercaderes y altos cargos militares recurren mucho al envío de mensajeros, a caballo si es posible. Estoa valientes jinetes se atreven a recorrer solos los caminos del Imperio, confiando en su velocidad para evitar peligros. Las patrullas de caminos les ayudan en la medida de lo posible, pero hay trechos largos y solitarios en los que no pueden disponer de ayuda alguna. Aunque se supone que tienen inmunidad diplomática, más de un mensajero ha tenido un sangriento final tras entregar una misiva especialmente desagradable.
Habilidad: Orientación (Esta habilidad sirve para saber hacia dónde dirigirse en tierra y mar. Puedes orientarte usando las estrellas, mapas y tu propio sentido de la dirección. También puedes estimar la duración de un viaje basándote en la geografía, la época del año y el clima. En circunstancias normales, una tirada de habilidad al día te permitirá mantenerte en tu camino)
Habilidad: Montar: (Se usa esta habilidad
para llevar caballos y otras monturas, especialmente si se va a galope o
por terreno peligroso, para saltar a la grupa, etc.)


MINERO
El Imperio está rodeado de montañas. Hacia el este están las Montañas del Fin del Mundo, hacia el sur las Montañas Negras, y hacia el este las Montañas Grises. Enanos y humanos han excavado estas montañas desde tiempos inmemoriales, a pesar de los ataques continuos de los goblins y otros horrores subterráneos. Los mineros afrontan estas condiciones en busca de hierro, plata, otro gemas y demás materiales valiosos. Otros prefieren prospectar la superficie, en especial la de las Montañas Centrales, bordeadas por las provincias de Ostland y Hochland. Aunque estas montañas boscosas caen totalmente dentro de las fronteras del Imperio, son un refugio de trolls, hombres bestia y demás criaturas inmundas. Para sobrevivir en un entorno así hay que ser hábil y duro.
Habilidad: Orientación (Esta habilidad sirve para saber hacia dónde dirigirse en tierra y mar. Puedes orientarte usando las estrellas, mapas y tu propio sentido de la dirección. También puedes estimar la duración de un viaje basándote en la geografía, la época del año y el clima. En circunstancias normales, una tirada de habilidad al día te permitirá mantenerte en tu camino)
Talento: Pericia subterránea (Bajo tierra te sientes como en casa)

MULERO
Las carretas de mulas son el medio de transporte terrestre de mercancías más común del Viejo Mundo, y el trabajo del mulero es vigilar a los animales (sean mulas, burros o cualquier otra cosa) y cerciorarse de que están en forma y dispuestos a cooperar. Como todo el que trabaja en una caravana de largo recorrido debe ser capaz de cuidar de sí mismo, los muleros a menudo hacen de guardias del mismo modo que los cocheros.
Habilidad: Adiestrar animales (Se usa esta habilidad para entrenar animales y conseguir que hagan trucos y obedezcan órdenes sencillas)
Habilidad: Conducir (Esta habilidad se usa para controlar carretas, carros e incluso cuadrigas. No es necesario realizar tiradas para conducir en condiciones normales. Sin embargo, pueden ser necesarias para atravesar terreno peligroso y para intentar maniobras arriesgadas o gran velocidad)

PASTOR
Los pastores son individuos solitarios que pasan mucho tiempo sin compañía, vigilando el ganado y moviéndolos de un pasto a otro, llevando por lo general una vida aburrida. Sin embargo, también aprenden a cuidar de ellos mismos, pues tienen que defender sus animales de depredadores o bandas de ladrones y cuatreros. Los pastores tienen una afinidad natural con los animales de toda clase, incluso aunque se hayan criado solo cuidando de unas pocas especies.
Habilidad: Carisma animal (Se usa esta habilidad para entablar amistad con los animales)
Habilidad: Criar animales (Esta habilidad se usa para hacerse cargo de animales domésticos y de granja, como caballos, ganado, cerdos, reses y demás. La crianza y alimentación de rutina no requiere tirada de habilidad; éstas se realizan para detectar enfermedades incipientes o muestras de malestar, o para acicalarlos para acontecimientos especiales (por
ejemplo, preparar a una montura para un desfile)


PATRULLA DE CAMINOS
El Imperio está formado por reductos de civilización levemente conectados entre sí mediante carreteras y ríos. La mayor parte de la tierra está cubierta de densos bosques, terreno ideal para bandidos, mutantes, hombres bestia y goblins. El simple hecho de viajar de una ciudad a otra es toda una aventura, a pesar de la vigilancia constante de las patrullas de caminos. Estas patrullas de representantes de la ley rondan las carreteras y rutas del Imperio, y protegen a los viajeros y a sus pertenencias. Su número es reducido, por lo que colaboran con la milicia local y los soldados para enfrentarse a amenazas mayores. No obstante, la mayoría de las veces los peores peligros han de ser afrontados por grupos pequeños de patrulleros.
Habilidad: Buscar (Esta habilidad sirve para registrar una zona en busca de pistas, tesoros y demás objetos ocultos “incluidas posibles trampas”)
Habilidad: Rastrear (Esta habilidad se usa para seguir el rastro de las presas, ya sean animales o de otra especie. No es necesario hacer tiradas de Rastrear para seguir huellas obvias: puede hacerse sin reducir el paso. No obstante, en condiciones más difíciles puede ser necesario realizar tiradas. También puede usarse esta habilidad para deducir la distancia que separa al rastreador de su presa, su cantidad e incluso su raza)

PESCADOR
Los pescadores buscan el tesoro del mar. Las numerosas aldeas costeras de Nordland son el hogar de incontables pescadores. Estas almas sencillas se enfrentan al Mar de las Garras en pequeños barcos, a pesar de la constante amenaza de piratas y saqueadores de Norsca. También hay algunas comunidades pesqueras en tierra firme, junto a lagos y ríos, aunque estas aldeas también se dedican a la agricultura. Como cabría esperar, los pescadores son gente bastante independiente. Trabajan en pequeños grupos, y una vez en alta mar toman sus propias decisiones. Este espíritu enérgico es una de las razones por las que siempre hay altercados en las tabernas de los muelles.
Habilidad: Nadar (Esta habilidad se usa para nadar y bucear. Nadar en condiciones normales no requiere una tirada de habilidad. Sin embargo, será necesaria cuando las aguas estén revueltas o cuando haya que nadar durante un periodo de tiempo prolongado. Tu característica de Movimiento se reduce a la mitad si te desplazas nadando)
Habilidad: Navegar (Esta habilidad sirve para tripular navíos. Refleja la familiaridad con las maniobras marítimas, el conocimiento de los distintos tipos de velas, los procedimientos a seguir en caso de condiciones climáticas desfavorables, y cosas así. No hace falta una tirada para navegar en condiciones normales, pero sí cuando haga mal tiempo o haya que sortear obstáculos peligrosos o aguas embravecidas)

PORTADOR DE RUNAS
Undgrin Ankor, una red de elaborados túneles que antaño recorría las Montanas del Fin del Mundo en toda su longitud, conecta las fortalezas enanas a leste del Imperio. La comunicación entre fortalezas se lleva a cabo a través de portadores de runas, jóvenes enanos con un adiestramiento especial, que se juegan el cuello para transportar mensajes (escritos en el alfabeto rúnico de los enanos). Con el paso de los siglos y la caída de cada vez más fortalezas enanas bajo los ataques goblins (con la consecuente destrucción de sus túneles), el oficio de los porta runas se ha complicado cada vez más. Se han visto obligados a tomar rutas más tortuosas, e incluso en éstas abundan los peligros cuando el enemigo las descubre. Con frecuencia los portadores de runas han de abandonar los túneles y atravesar montañas y valles por la superficie. Los portadores de runas especializados en distancias largas llevan a veces mensajes entre las comunidades enanas del Imperio y las de las montañas.
Talento: ¡A correr! (Cuando tu vida está en peligro puedes alcanzar velocidades de vértigo)
Talento: Pericia subterránea (Bajo tierra te sientes como en casa)


PRACTICO

Uno de los hombres más importantes en una embarcación es el práctico. Éstos guían grandes embarcaciones y barcos hasta los puertos a través de peligrosas áreas costeras, y se convierten en los asociados de mayor confianza para los marinos. Muchos viven en la costa, normalmente en, o cerca de, una zona portuaria, y trabajan conjuntamente con los jefes de los puertos y de los barcos que llegan. Los prácticos son esenciales, porque ningún tripulante de un barco tiene el conocimiento detallado de las mareas locales, bancos de arena y rocas ocultas de cada puerto que visitan. Es un hecho que tanta confianza depositada en ellos hace que algunos caigan en desgracia y otros sean víctimas de fraudes. Muchos prácticos han sido despedidos tras llevar un barco a puerto con el único pretexto de haber tocado un banco de arena. Para esos hombres, una nueva vida como aventureros es lo único que queda, y otros caen profundamente en una vida de crimen.
Habilidad: Navegar (Esta habilidad sirve para tripular navíos. Refleja la familiaridad con las maniobras marítimas, el conocimiento de los distintos tipos de velas, los procedimientos a seguir en caso de condiciones climáticas
desfavorables, y cosas así. No hace falta una tirada para navegar en condiciones normales, pero sí cuando haga mal tiempo o haya que sortear obstáculos peligrosos o aguas embravecidas)

Talento: Orientación (Esta habilidad sirve para saber hacia dónde dirigirse en tierra y mar. Puedes orientarte usando las estrellas, mapas y tu propio sentido de la dirección. También puedes estimar la duración de un viaje basándote en la geografía, la época del año y el clima. En circunstancias normales, una tirada de habilidad al día te permitirá mantenerte en tu camino)

PROSPECTOR

Lejos de los pueblos, granjas y rutas de comercio habituales, se pueden encontrar prospectores removiendo las arenas de los ríos en busca de oro arrastrado desde las montañas. La mayoría de los depósitos de las áreas más pobladas ya están agotados, así que los prospectores pasan la mayor parte de su tiempo en remotas y peligrosas montañas y zonas de bandidos. Su única esperanza es encontrar una gran veta y reclamarla como suya o agotarla antes de que otros la encuentren, pero pocos se resisten a fanfarronear de su descubrimiento, incluso aunque pueda hacerles ricos. Las palabras se extienden con rapidez cuando se ha descubierto oro y las comunidades de prospectores crecen de la noche a la mañana, siendo abandonadas en cuanto el área ha sido agotada. El conocimiento de oro es una de las pocas cosas que pueden hacer a un enano salir a la superficie, y los prospectores enanos no son algo inusual en las zonas con “fiebre del oro”.
Habilidades: Sabiduría académica (Metalurgia) (La Sabiduría se usa para recordar hechos y cifras relevantes, y “si se tiene acceso a las instalaciones o recursos apropiados" para investigar. La Sabiduría académica indica una profundidad de conocimientos muy superior a la Sabiduría popular, y requiere un estudio exhaustivo)
Talentos: Suerte (Naciste con suerte. En los momentos más insospechados, las cosas siempre te salen bien)

TRAMPERO

Los tramperos cazan animales por sus pieles, un bien preciado en el Viejo Mundo. Su habilidad reside en obtener la piel sin dañarla; no disparan a sus presas, como el cazador, sino que ponen trampas en su lugar. Aún así, los tramperos aprender a usar armas ya que viven en las frías y salvajes montañas del Viejo
Mundo, de modo que deben ser capaces de protegerse de las peligrosas criaturas salvajes – sin mencionar a los goblins – que comparten su territorio. Como gran parte de su vida la pasan en zonas donde los aventureros van a ganarse la vida, no les supone mucho esfuerzo cambiar la naturaleza de su trabajo.
Habilidad: Poner trampas (Se usa esta habilidad para preparar y cebar trampas con las que atrapar dicersos animales)
Talentos: Errante (Te sientes como en casa en plena naturaleza)

VAGABUNDO
Los vagabundos adoran la vida del viajero. La vida del campesino o burgués típicos les parece una prisión. ¿Quién quiere despertarse todos los días en la misma aldea o ciudad, para hacer lo mismo que el día anterior? Los vagabundos son viajeros libres que consideran cada día una nueva aventura. Puede que emprendan trabajos peculiares aquí y allá para ganarse unas monedas, pero nunca permanecen en el mismo sitio durante mucho tiempo. El camino les llama, con la promesa de algo mejor tras la siguiente colina. Aunque les encanta viajar, son conscientes de los peligros del camino. Por eso es frecuente que los vagabundos viajen en compañías formadas para protegerse mutuamente. La ley no siente mucha estima por estos grupos, y en muchos lugares se ve a los vagabundos como vulgares delincuentes.
Talento: Errante (Te sientes como en casa en plena naturaleza)
Talento: Viajero curtido (Tienes una experiencia de viaje exhaustiva)

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Jodri Rompehierro
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