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La Gloria de Eisental - Vigésimo tercer torneo.

Miér Ene 04, 2012 10:10 am por Jodri Rompehierro

Los juglares se encargan de llevar las noticias aquellos que no saben leer, y con sus cánticos transmiten toda la información. Esta vez cantan himnos de guerra, de lucha y combate. Pero más allá de su exagerada visión, comentan el que será el vigésimo tercer torneo de Eisental:


La Gloria …


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Comentarios: 5

Para todos los usuarios.

Mar Ene 03, 2012 6:59 pm por Jodri Rompehierro

¡Muy buenas mis pequeños y Feliz Año Nuevo para todos!

Empezamos un año nuevo, y mi primera impresión no ha sido muy buena… Puede que esté confundido, o espere demasiado… Pero es lo que me parece y me cuesta decirlo… No sé si entenderéis a lo que me refiero.

En fin, aparte de …

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Comentarios: 9

Un día especial

Mar Oct 25, 2011 7:05 am por Jodri Rompehierro

Un día especial


Saludos a todos y a cada uno de vosotros. Hoy es un día muy especial, y en nombre de todos los administradores tengo que contaros algo. Esta vez no voy a narrar ningún combate, ni a rolear con vosotros. Creo que lo que voy a deciros es más importante. Algo dentro de mí me …

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Comentarios: 5


Nigromante

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Nigromante

Mensaje  Nigromante el Jue Oct 20, 2011 8:33 am

Antes de redactar el perfil, voy a aclarar las cosas. Soy Garrac Garrak, vuestro futuro supremo señor XD Y esto es un pnj. En realidad sirve para cumplir varias funciones, asi que mandare la contraseña a mi segundo al mando, y a Hugo, que es el admin k lleva el tema XD Como bien habreis supuesto, en principio este personaje seria el nemesis de cierto tema, pero de momento esperare a ver como va el primer turno para ver como pegan los eskeletos. Este pnj tambien servira en el futuro cuando kerais hacer un tema guapo y no os querais complicar mucho la vida con el adversario, y, hasta que salga el albor de lso Mortales, podra suplir necesidades XD Yo creo que la principal norma a la hora de usar este pnj es que no puede usar en Eisentaal, pero en todo caso es solo para un par de temas, o sea, no lo vais a ver relacionandose con los demas a no ser que lo pida el narrador...

Y el perfil...

Nombre:

Raza:
Humano.

Sexo:
Masculino.

Edad:

Profesión:
Aprendiz de Hechicero < Hechicero adepto.

Descripción física:
Lo dejo a la libertad del usuario, pero normalmente los nigromantes suelen tener una barba gris un tanto larga, además de arrugas pro todo el cuerpo arrugas y una tez normalmente pálida. El rostro tendría que ser avaricioso como el que más, con unos ojos oscuros y profundos de esos que te atraviesan el alma... Eso si, son un tanto cobardes, casi tanto como un skaven

Descripción psicológica:
Obsesión clara por la muerte. Siempre estará pensando en su mortalidad, y su efímera vida, sin dejar de recapacitar sobre el tema de como adquirir poderes. No tendrá reparos a la hora de cumplir objetivos, incluso si tiene que robar o cosas aun peores que esa... Todos los nigromantes suelen tambien sobrevalorarse mucho, además de un factor arrogancia casi tan fuerte como el de un elfo.

Pertenencias:
Calaveras de todos los tamaños. Ningun villano que se preie va por ahi sin la tipica capa negra como la noche, incluyendo una capucha para ocultarse el rostro. Obviamente no lleva armadura, estorbaría demasiado, pero si lleva un arma de mano, una daga o una espada, para protegerse de los "fallos". Tambien tendría que tener una copia de alguno de lso libros de Nagash, o en su defecto un libro de menor poder. Hay algunos nigromantes que llevan sombrero.

Familia:
Los nigromantes sencillamente no tienen familia.O bien la han abandonado, o bien la han asesinado, o bien todos los miembros de su familia, avergonzados de su hijo, han decidido cambiarse el apellido.

Historia:
La historia de todo buen nigromante es siempre igual: una infancia tranquila, una adolescencia revuelta, hasta que llegan a la madurez y se dan cuenta del hecho inevitable: están envejeciendo, y lo quieran o no, eso significará que tendrán que verselas irremediablemente con la muerte, sea como sea. La mayoría de la gente suele hacer caso omiso de su futuro destino, o deciden hacerla frente cara a cara. Pero los nigromantes son de otra estirpe, no, los ngromantes deciden casi siempre que le tienen demasiado miedo a la muerte como para enfrentarse a ella, por lo que deciden intentar solucionarlo como puedan, sea al coste que sea. Estudirán grimorios prohibidos, visitarán constantemente los jardines de Morr, y robarán algunos cuerpso muertos.

Así hasta que llegue el día de intentar invocar un no muerto. Para ellos es como volver a nacer de nuevo, la intriga les inquieta demasiado. Por la noche, estarán ya preparados para el momento decisivo, por lo que cogeran un libro prohibido y empezarán a murmurar casi inaudiblemente las palabras mágicas del terror, sin dejar de repetir una y otra vez el nombre mil veces maldito de Nagash, hasta que llega el momento clave de todo nigroamnte, en el cual pueden pasar dos cosas: o bien el hechizo ha salido mal pro algun motivo la creación se come al creador, o el hechizo sale bien, y una nueva vocación nace. Los pocos que sobrevien a esta experiencia pueden seguir viviendo en solitario, para convertirse en grandes nigromantes de nombre temido o en simples fugitivos, o irse a la corte de algún vampiro para trabajar como simples peones....

Características primarias

Habilidad de armas (HA): 20 + 11= 31
Habilidad de proyectiles: 20 + 12 =32
Fuerza (F): 25 + 10 = 35
Resistencia (R): 20 + 14 = 34
Agilidad (Ag): 20 + 20 = 40
Inteligencia (I): 25 + 29 = 54
Voluntad (V): 20 + 35 = 55
Empatía (Em): 20 + 22 = 42

Habilidades secundarias:

Heridas (H): 10 + 2 = 12
Bonificación por Fuerza (BF): 3
Bonificación por Resistencia (BR): 3
Movimiento (M): 4
Puntos de destino: 3

Protección:

Talentos:
-Imperturbable.
Tu inquebrantable mente es menos susceptible a sucesos enajenantes.

-Muy fuerte.
Recibes un 5% permanente a tu Fuerza.

-Magia pueril “Arcana”
Conoces las técnicas más básicas de la magia. Puedes intentar lanzar cualquier hechizo de la especialidad del talento Magia pueril “Arcana”.

Manos rápidas (Eres muy diestro a la hora de tocar a tus oponentes en combate cuerpo a cuerpo mientras lanzas hechizos)

-Intelectual.
Recibes un +5% permanente a tu Inteligencia.

-Magia Oscura.
Sabes como manipular el Dhar (la magia negra) para que te alimente tus hechizos. La Magia Oscura te concede más poder, pero es mucho más peligrosa. Cuando lances un hechizo puedes optar por usar las energías del Dhar para nutrirlo.

-Saber Oscuro "Nigromancia"
Has abrazado una de las artes prohibidas de la hechicería. Es tal el estudio y la concentración requeridos que sólo puedes llegar a conocer un Saber Oscuro. Puedes lanzar cualquier hechizo de la lista "Nigromancia".

Habilidades:

-Cotilleo.
Esta habilidad se usa para obtener información. Es útil para captar rumores, enterarse de las últimas noticias y participar en conversaciones informales.

-Hablar idioma "Reikspiel".
Esta habilidad sirve para comunicarse con otros en un idioma común para ambos. La mayoría de los idiomas del Viejo Mundo derivan de una misma lengua antigua, pero las raíces comunes están tan profundamente enterradas que a todos los efectos cada raza o nación habla su propio idioma. En circunstancias normales y si todos los hablantes conocen el idioma, no es necesario hacer tiradas de habilidad. Tendrán que hacerlo para imitar o comprender acentos locales, o para hablar como un nativo cuando no se es tal.

-Sabiduría popular "Imperio"
Se usa la Sabiduría popular para recordar las costumbres, institucione, tradiciones, personalidades públicas y supersticiones de una nación, grupo cultural o raza. La Sabiduría popular no representa un aprendizaje intelectualista, sino los fundamentos que se aprenden creciendo o viajando por una región en particular.

-Leer/escribir
Esta habilidad se usa para leer o escribir en cualquier idioma en el que sepas hablar. En condiciones normales no se requiere ninguna tirada de habilidad "ni para leer ni para escribir", aunque son necesarias para descifrar fraseologías confusas, usos arcaicos y giros idiomáticos poco frecuentes.

-Sabiduría académica
La Sabiduría se usa para recordar hechos y cifras relevantes, y “si se tiene acceso a las instalaciones o recursos apropiados" para investigar. La Sabiduría académica indica una profundidad de conocimientos muy superior a la Sabiduría popular en tu oficio, y requiere un estudio exhaustivo.

-Canalización
Esta habilidad se usa para controlar los vientos de la magia. Cualquier tipo de conjuro implica la manipulación de los vientos de la magia, pero cuando se requiere mayor sutiliza o control se usa la Canalización.

-Buscar
Esta habilidad sirve para registrar una zona en busca de pistas, tesoros y demás objetos ocultos “incluidas posibles trampas”.

-Hablar idioma "Clasico"
Esta habilidad sirve para comunicarse con otros en un idioma común para ambos. La mayoría de los idiomas del Viejo Mundo derivan de una misma lengua antigua, pero las raíces comunes están tan profundamente enterradas que a todos los efectos cada raza o nación habla su propio idioma, no es necesario hacer tiradas de habilidad. Tendrán que hacerlo para imitar o comprender acentos locales, o para hablar como un nativo cuando no se es tal.

-Lengua Arcana "Magia"
Esta habilidad se usa para lanzar hechizos. Para poder usar magia debes hablar en una lengua arcana. A diferencia de otros idiomas, las lenguas arcanas no se usan en conversaciones cotidianas, sino para manipular las energías mágicas. Todos los pergaminos y grimorios están escritos en una lengua arcana.

-Percepción
Se usa esta habilidad para observar el entorno y descubrir pequeños detalles que otros podrían pasar por alto. También puede usarse para detectar pozos, trampas y otros peligros físicos.

-Sentir magia
Conocida a veces como "visión bruja", esta habilidad se usa para detectar la presencia de magia. Los hechiceros describen esta habilidad como sexto, séptimo y octavo sentido. Pueden verse los vientos de magia, lo que permite determinar la potencia o debilidad con que soplan dichos vientos en un zona concreta.

Nigromante
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