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La Gloria de Eisental - Vigésimo tercer torneo.

Miér Ene 04, 2012 10:10 am por Jodri Rompehierro

Los juglares se encargan de llevar las noticias aquellos que no saben leer, y con sus cánticos transmiten toda la información. Esta vez cantan himnos de guerra, de lucha y combate. Pero más allá de su exagerada visión, comentan el que será el vigésimo tercer torneo de Eisental:


La Gloria …


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Comentarios: 5

Para todos los usuarios.

Mar Ene 03, 2012 6:59 pm por Jodri Rompehierro

¡Muy buenas mis pequeños y Feliz Año Nuevo para todos!

Empezamos un año nuevo, y mi primera impresión no ha sido muy buena… Puede que esté confundido, o espere demasiado… Pero es lo que me parece y me cuesta decirlo… No sé si entenderéis a lo que me refiero.

En fin, aparte de …

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Comentarios: 9

Un día especial

Mar Oct 25, 2011 7:05 am por Jodri Rompehierro

Un día especial


Saludos a todos y a cada uno de vosotros. Hoy es un día muy especial, y en nombre de todos los administradores tengo que contaros algo. Esta vez no voy a narrar ningún combate, ni a rolear con vosotros. Creo que lo que voy a deciros es más importante. Algo dentro de mí me …

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Comentarios: 5


Leopold Von Carstein, vampiro de profesión, crepúsculo del crepúsculo

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Leopold Von Carstein, vampiro de profesión, crepúsculo del crepúsculo

Mensaje  Leopold Von Carstein el Vie Oct 28, 2011 2:33 pm

Nombre: Leopold Von Carstein

Raza: Vampiro, anteriormente humano

Sexo: Masculino

Edad: 500 años, mas o menos

Profesión: Noble, Vampiro Neonato del Clan Von Carstein

Descripción Física: Tez totalmente pálida como la luz de la luna. Su pelo es alargado, formando una salvaje cabellera negra que se niega a cortar. Es de constitución más o menos fuerte, aunque sin pasarse. Sus ojos son de color rojo, pero cuando se enfada el iris rojo resulta ocupar por completo la cuenca orbital, no dejando espacio a nada más. Los oídos son alargados y refinados, casi como lso de un elfo. Medirá unos dos metros de alto, o al menos eso es lo que quiere que los demás piensen a riesgo de provocar su furia. Sus dientes vampirescos son alargados, aunque normalmente procura no enseñarlos delante de las damas.

Descripción Psicológica: Es muy maniático y meticuloso. Parece ser que antaño ejercía en la corte de los Drak como una especie de recaudador, pero ahora que es vampiro sus ansias por controlar todos los números se han convertido en una obsesión. Es cortés ante las damas, sea la situación en la que se encuentre, y, aunque a las damas mortales las trata como a mascotas, a las vampiresas las eleva al quinto cielo, sin llegar a hacerlas nunca daño. También es en muchisima menor medida cortés con los hombres, aunque un tanto menos. Y a los miembros de otras razas los desprecia como un ganadero a un agricultor. Al ser miembro de lso Von Carstein, siempre repite meticulosamente los logros de su amo, muy numerosos.

Pertenencias: Usa muchos trajes, pero hay uno en especial que usa tanto para las reuniones importantes como para las batallas. Se trata de una cota de malla de placas negras y rojas superpuestas entre si, con hebillas de oro y símbolos de murciélagos hechos de bronce en las rodilleras y las hombreras. Las botas, al ser de punta metálica y compuestas por una rara mezcla entre cuero y piedra bruja, provocan un repiqueteo diminuto verde a cada pisada que da. Una enorme capa de exterior negro e interior rojo cubre toda su figura, ya que la capa en si es mas larga que el. Para que la capa se mantenga en su sitio hay un cordón alrededor del cuello del vampiro que une la capa a su propietario. Las armas, por educación, las lleva bien escondidas, aunque su espada, Draeginor, no tiene más remedio que enseñarla, aunque la empuñadura es de diseño modesto para compensar. Por entre la armadura hay escondidas tres dagas, objetos necesariso para rituales y un papel, para apuntar sus cuentas.

Familia: No se conoce a su familia pasada, y Leopold solo tiene fugaces recuerdos de esta. Eso si, amantes, amantes, tiene unas cuantas.

Historia: No se sabe mucho del pasado de este vampiro antes de la llegada de Vlad Von Carstein al castillo de Drakenhof. Se dice que antes era un recaudador de impuestos maniatico y megalomano, pero el no sueñe hablar ni recordar dichos detalles, aunque bien explicaría la manía por los numeros que tiene. Durante el reinado de Vlad, hizo las tareas de recaudar los no abusivos impuestos de Vlad en los pueblos de Sylvannia, y a pocos otros recaudadores se ha conocido que sean bienvenidos con agajos y ofrendas a su llegada a los pueblos, y no era debido a su amabilidad con los conciudadanos, precisamente.

Pero lo importante llegó cuando, en 1999, un meteorito de piedra bruja chocó contra la ciudad de Mordheim. Atraído por el olor de la piedra mágica, Vlad mandó varios agentes a la ciudad a recaudar los recursos del preciado material para poder formar un gran ejercito de no muertos, y, obviamente, Leopold fue uno de los susodichos agentes que fueron de incógnito.

Durante cierto tiempo, Leopold se infiltró en las lineas enemigas, como un noble imperial, comandando supuestamente a las fuerzas de defensa de Mordheim para expulsar a los no muertos. Con la excusa de intentar ayudar al Emperador, el vampiro consiguió infiltrarse en la ciudad, realizando en secreto operaciones para recuperar la piedra bruja. Y, aprovechandose mas de la excusa de vigilar la ciudad, consiguió que le hicieran un castillo noble de defensa a pocas manzanas de los muelles.

Pero resultó que no todo era perfecto. Muchas damas desaparecían de las corts vecinas, el séquito misterioso del Von Carstein se vio con una gran maoria de mujeres e incluso las feminas de Mordhim convocaban breves conjuros antes de dormirse con tal de no recibir la visita de Aquella Cosa. Los inquisidores empezaron a poner un ojo en el, y las fuerzas imperiales de Magnus perdieron la confianza en tan afamado general. Y al final, cuando Magnus realizó su purga sobre la ciudad maldita, no tuvo piedad del castillo depravado. La fortaleza fue arrasada en segundos por los cañonazos de la guardia imperial, los soldados de Magnus entraron en el patio y se enfrentaron contra las criaturas mágicas de los vampiros, pero, finalmente, despues de dos horas, el asedio se vio ganado por Magnus. Leopold tuvo que huir a las sombras del castillo co su más fiel consorte, Isabella.

Con ella llegó a un cementerio. Leopold propuso refugiarse en un pantéon donde tan solo vivía uan curtida colonia de ratas, pero, cuando entró en el edificio, Isabella cerró las puertas a cal y canto y magia. Al parecer ser la consorte llevaba esperando aquel momento mucho tiempo, ya que fue inducida al vampirismo por el conde de manera cruel y brutal. Así que por aquello Leopold estaría condenado a vivir para siempre en el panteón, alimentandose de las ratas, cuidando de la colonia para que el no desfalleciera, sin obtener suficiente energía como para salir del tugurio. Al final su nivel fue descendiendo y se vió reducido a un simple vampiro neonato, sin posibilidad de esperanza.

Características primarias:

Habilidad de armas (HA): 20 + 14 + 20 = 54
Habilidad de proyectiles (HP): 20 + 6 = 26
Fuerza (F): 20 + 11 + 30 = 61
Resistencia (R): 20 + 10 + 30 = 60
Agilidad (Ag): 20 + 13 + 35 = 68
Inteligencia (I): 20 + 24 = 44
Voluntad (V): 20 + 12 + 20 = 52
Empatía (Em): 20 + 8 + 20 = 48


Magia (Ma): 1
Heridas (H): 11 + 11 = 22
Bonificación por Fuerza (BF): 6
Bonificación por Resistencia (BR): 6
Movimiento (M): 4 + 2 = 6


Protección:

Habilidades

-Buscar.
Esta habilidad sirve para registrar una zona en busca de pistas, tesoros y demás objetos ocultos “incluidas posibles trampas”.

-Canalización.
Esta habilidad se usa para controlar los vientos de la magia. Cualquier tipo de conjuro implica la manipulación de los vientos de la magia, pero cuando se requiere mayor sutiliza o control se usa la Canalización.

-Cotilleo.
Esta habilidad se usa para obtener información. Es útil para captar rumores, enterarse de las últimas noticias y participar en conversaciones informales.

-Escalar.
Esta habilidad sirve para trepar muros, vallas y demás obstáculos verticales.

-Esquivar.
Esta habilidad se usa para evitar ataques en combate cuerpo a cuerpo.

-Hablar idioma "Reikspiel, Clásico".
Esta habilidad sirve para comunicarse con otros en un idioma común para ambos. La mayoría de lso idiomas del Viejo Mundo derivan de una misma lengua antigua, pero las raíces comunes están tan profundamente enterradas que a todos los efectos cada raza o nación habla su propio idioma. En circumstancias normales y si todos los hablantes conocen el idioma, no es necesario hacer tiradas de habilidad. Tendrán que hacerlo para imitar o comprender acentos locales, o para hablar como un nativo cuando no se es tal.

-Intimidar.
Se usa esta habilidad para coaccionar o asustar a los demás.

-Lengua Arcana "Magia".
Esta habilidad se usa para lanzar hechizos. Para poder usar magia debes hablar en una lengua arcana. A diferencia de otros idiomas, las lenguas arcanas no se usan en conversaciones cotidianas, sino para manipular las energías mágicas. Todos los pergaminos y grimorios están escritos en una lengua arcana.

-Mando.
Se usa esta habilidad para hacer que los subordinados cumplan las órdenes, no te permite dar órdenes a los extraños, sólo a aquellos sobre los que tienes autoridad.

-Montar.
Se usa esta habilidad para llevar caballos y otras monturas, especialmente si se va a galope o por terreno peligroso, para saltar a la grupa, etc.

-Percepción.
Se usa esta habilidad para observar el entorno y descubrir pequeños detalles que otros podrían pasar por alto. También puede usarse para detectar pozos, trampas y otros peligros físicos.

-Sabiduría académica “Genealogía/Heráldica, Historia, Nigromancia”.
La Sabiduría se usa para recordar hechos y cifras relevantes, y “si se tiene acceso a las instalaciones o recursos apropiados" para investigar. La Sabiduría académica indica una profundidad de conocimientos muy superior a la Sabiduría popular en tu oficio, y requiere un estudio exhaustivo.

-Sabiduría popular "Imperio, Sylvania"
Se usa la Sabiduría popular para recordar las costumbres, institucione, tradiciones, personalidades públicas y supersticiones de una nación, grupo cultural o raza. La Sabiduría popular no representa un aprendizaje intelectualista, sino los fundamentos que se aprenden creciendo o viajando por una región en particular.

-Seguimiento.
Se usa esta habilidad para seguir a otros sin ser visto

-Sentir magia.
Conocida a veces como "visión bruja", esta habilidad se usa para detectar la presencia de magia. Los hechiceros describen esta habilidad como sexto, séptimo y octavo sentido. Pueden verse los vientos de magia, lo que permite determinar la potencia o debilidad con que soplan dichos vientos en un zona concreta.

-Tasar.
Esta habilidad sirve para determinar el valor de los objetos cotidianos, así como de objetos valiosos como joyería, gemas y obras de arte.

-Tortura.
Se usa esta habilidad para utilizar los distintos medios existentes para sacar información a un sujeto involuntario. La habilidad engloba tanto la tortura física como la mental.

Talentos

-Ataque extra.
Puedes realizar un ataque adicional (no completo) contra el mismo u otro oponente adyacente. Si has realizado en éste mismo turno un ataque completo, sólo podrás volver atacar al mismo objetivo realizando un ataque simple.

-Desarmar.
Cuando atacas a un oponente cuerpo a cuerpo, puedes intentar desarmarlo en vez de hacerle daño. Las armas naturales como: dientes, garras, y demás; no pueden desarmarse.

-Desenvainado rápido.
Tus reflejos felinos te permiten desenvainar rápidamente armas y otros objetos. Puedes usar la acción de equipar como acción libre una vez por asalto.

-Don de gentes.
Sabes cómo trabajarte a una multitud.

-Especialista en armas "Esgrima, Parada".
Sabes cómo usar un grupo de armas que requiere un entrenamiento especial.

-Etiqueta.
Estás versado en los modales sociales de la clase alta.

-Intrigante.
Eres un maestro de las políticas personales.

-Magia Oscura.
Sabes como manipular el Dhar (la magia negra) para que te alimente tus hechizos. La Magia Oscura te concede más poder, pero es mucho más peligrosa. Cuando lances un hechizo puedes optar por usar las energías del Dhar para nutrirlo.

-Magia pueril “Arcana”.
Conoces las técnicas más básicas de la magia. Puedes intentar lanzar cualquier hechizo de la especialidad del talento Magia pueril “Arcana”.

-Orador experto.
Eres un comunicador tan consumado que enciendes a multitudes inmensas.

-Resistencia a enfermedades.
Tu constitución te permite ignorar muchas enfermedades.

-Resistencia a venenos.
Tu vigor te permite ignorar los efectos de muchos venenos.


Rasgos Vampíricos


-Armas naturales “Colmillos, Garras”.
Tienes garras o dientes enormes con los que puedes desgarrar a tus enemigos en combate.

-No muerto.
Eres una criatura de la no vida, horriblemente reanimada mediante la nigromancia.

-Sentidos desarrollados.
Tus sentidos son muy finos por naturaleza.

-Temible.
Tienes un aspecto temible.

-Visión nocturna.
Puedes ver extremadamente bien en la oscuridad natural a distancias de hasta 30 metros. Este talento no funciona en la oscuridad total; se necesita una iluminación equivalente a la luz de las estrellas para que sirva de algo.


Dones de sangre


-Drenar sangre.
Puedes chupar sangre utilizando tus colmillos.

-Maldición del vampiro.
El vampirismo otorga muchos beneficios, pero también tiene graves desventajas.

-Nigromante natural.
Puedes controlar a los no muertos con la misma habilidad que un nigromante, pero no sufrirás las consecuencias de emplear la Nigromancia.

-Pasar por humano.
Puedes retraer tus garras y colmillos y suavizar tus rasgos, lo que te permite pasar por humano.


Debilidades


-Ausencia de reflejo.
Muchos vampiros están malditos con la incapacidad de ver su semblante reflejado en la superficie de un espejo o su sombra proyectada por la luz de la luna. Los espejos y demás superficies reflectantes no muestran la imagen de estos vampiros.

-Beber sangre.
Los vampiros necesitan un suministro regular de sangre humana fresca para sobrevivir.

-Contar objetos.
Estos vampiros tienen una curiosa obsesión por contar cosas.

-Piedra de disformidad.
La piedra de disformidad es particularmente repulsiva para los vampiros. No pueden soportar su presencia, y si entran en contacto con ella experimentan unos cambios terribles.

-Serrín.
Algunos vampiros pueden ahuyentarse con los avíos propios de los que manipulan cadáveres, como por ejemplo serrín o líquido de embalsamar.

-Umbrales.
Este vampiro no puede entrar en ninguna estructura que no sea de su propiedad a menos que se le invite a pasar. Una vez invitado, el vampiro podrá entrar y salir libremente.


Si alguien quiere la contraseña de este PNJ para usarlo de villano, que me mande un mp a mi, Hraigh, o a Liur Valentine.

Leopold Von Carstein
PJ

Mensajes : 30

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