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La Gloria de Eisental - Vigésimo tercer torneo.

Miér Ene 04, 2012 10:10 am por Jodri Rompehierro

Los juglares se encargan de llevar las noticias aquellos que no saben leer, y con sus cánticos transmiten toda la información. Esta vez cantan himnos de guerra, de lucha y combate. Pero más allá de su exagerada visión, comentan el que será el vigésimo tercer torneo de Eisental:


La Gloria …


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Comentarios: 5

Para todos los usuarios.

Mar Ene 03, 2012 6:59 pm por Jodri Rompehierro

¡Muy buenas mis pequeños y Feliz Año Nuevo para todos!

Empezamos un año nuevo, y mi primera impresión no ha sido muy buena… Puede que esté confundido, o espere demasiado… Pero es lo que me parece y me cuesta decirlo… No sé si entenderéis a lo que me refiero.

En fin, aparte de …

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Comentarios: 9

Un día especial

Mar Oct 25, 2011 7:05 am por Jodri Rompehierro

Un día especial


Saludos a todos y a cada uno de vosotros. Hoy es un día muy especial, y en nombre de todos los administradores tengo que contaros algo. Esta vez no voy a narrar ningún combate, ni a rolear con vosotros. Creo que lo que voy a deciros es más importante. Algo dentro de mí me …

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Comentarios: 5


Mike..........

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Mike..........

Mensaje  Mike el Jue Nov 03, 2011 3:46 pm

Nombre:
Mike.


Raza:
Humano.


Sexo:
Masculino.


Edad:
20.


Profesión:
Aprendiz de mago.


Descripción física:
Cabello de un tono rojizo oscuro, que le alcanza hasta la nuca solo por la parte de atrás, siendo algo más corto por delante, aunque casi siempre lo lleva hacia atrás. Sus ojos son de un color verde claro y brillante, aunque carentes de expresión alguna, fruto de todo lo que ha vivido. A pesar de ser tan delgado, posee bastante fuerza, obtenida de los largos y duros entrenamientos, por lo que ha pesar de todo, tiene un cuerpo atlético, y su delgadez favorece a su velocidad.


Descripción psicológica:
Frío y despreocupado, lo que más le importa de todo, es él mismo y su supervivencia. Después de si mismo, están dos personas, las únicas personas que le importan ajenas a su persona. Siempre consigue lo que se propone, sin importarle las consecuencias de sus actos y lo que pueda ocurrir a raíz de ellos. No le importa utilizar y manipular a la gente, si con ello consigue cumplir sus objetivos, sean cuales sean.


Pertenencias y Equipo:
-Colgante.
Pequeño colgante plateado, con una resplandeciente piedra blanca en el centro, el cual brilla con una luz deslumbrante cuando el clan precisa de sus servicios. Acostumbra a llevarlo guardado bajo la camisa, por lo posible que pudiera pasar.

-Espada.
Otorgada por aquellos que le entrenaron. Es una espada larga, con una cinta roja y otra naranja adornando la empuñadura, cosas que colocó para darle un pequeño toque personal al arma. Tiene diferentes runas talladas delicadamente en la hoja. Suele llevarla sujeta a la cintura gracias a un cinto marrón.

-Pendiente.
Se lo robó al jefe de una banda de elfos oscuros hace un par de años, por simple antojo de poseerlo. Es una pequeña bola de fuego, sin muchos detalles que lo destaquen, aunque a pesar de ello, le llamó la atención cuando lo vio puesto en la oreja de aquél ser. No suele llevarlo siempre puesto, cuando no lo tiene en la oreja, lo acopla en una de las cintas de la empuñadura de su espada.

-Ropajes.
Con lo que más se le suele ver vestido, es una chaqueta negra de piel de lobo, con algo de abundante pelaje blanco en el todo el borde del cuello de la prenda. Una camisa roja (o a veces suele ser blanca), debajo de la cual lleva oculta una cota de malla. Pantalones blancos, con una rotura en una de las rodillas. Botas un poco altas, también de color negro.

-Arcabuz.
Confiscado en una de sus misiones a un cualquiera que se interpuso en su camino. Es algo viejo, pero mantiene la misma eficacia que tuvo el primer día. Se hizo también con una pequeña bolsa de cuero en el que llevaba la munición, con 10 balas, las cuales va rapiñeando cuando tiene la oportunidad.


Familia:
Vivía con su madre y su padre, antes de que se lo llevaran de su hogar, aunque no recuerda nada de ellos, ni de lo que pasó allí. Las únicas persona que puede llegar a considerar familia son el resto del escuadrón.


Historia:
Mi nombre es Mike, bueno es como me gusta que me llamen. Nací y me crié en una organización mágica completamente secreta que se encarga de destruir a la gente que no tenga el don o que suponga un peligro para esta.
Desde que tengo memoria me entrenaron con mucha dureza para convertirme en un arma para la organización, nos enseñaban el uso de todo tipo de armas y habilidades varias para poder llegar a cumplir nuestros objetivos sin problema alguno.

Todo los entrenamientos los realizábamos en grupos que nunca se disipaba, para unirnos y formar una gran unidad, teniendo más posibilidades de éxito aunque nos superaran en número ya que nos conocíamos desde siempre y sabíamos como eran las mentes de los demás.

Cuando eramos más grandes nos enseñaron a canalizar hechizos, nos enseñaban dos vías distintas, a mi me enseñaron primero el de la Vida, que fue mi favorito y para complementarlo, me enseñaron el de las Bestias, para poder realizar mayor variedad de hechizos.

Hace poco, nos enviaron solamente a tres a una misión un tanto suicida, eramos Jack, Odyssa y yo, los que mejor compenetración teníamos del escuadrón. La misión consistía en infiltrarse y eliminar al jefe orco de un gran waagh, era una misión demasiado difícil o sin posibilidad de supervivencia, al menos para tres personas solamente.

Aún así fuimos a realizarla, logramos infiltrarnos pero nos descubrieron y nos atacaron, en mitad de la confusión Jack recibió un ataque bastante grave en la pierna y entonces se fue volando en forma de cuervo, así que Odyssa y yo nos fuimos tras su rastro para ver que tal estaba y curarlo.
Yo logré escapar también en forma de cuervo y Odyssa en cambio se convirtió en una orka con su magia y salió tan tranquila de allí.

Llevamos varios días tras su rastro, el cual parece ser completamente aleatorio y ya vemos un pueblo no muy lejos, quizás a ido allí en busca de un médico...


Aspiraciones en la vida:
Ver como la organización se derrumba, acabando con todos y cada uno de los altos mandos. Aparte de eso, solo quiere llevar una vida medianamente tranquila, dado que no conoce mucho más que no tenga ninguna relación del clan que le crió.


Características primarias

Habilidad de armas (HA): 20 + 18 = 38
Habilidad de proyectiles (HP): 20 + 11 = 31
Fuerza (F): 20 + 14 = 34
Resistencia (R): 20 + 13 = 33
Agilidad (Ag): 20 + 13 = 33
Inteligencia (I): 20 + 5 + 7 = 32
Voluntad (V): 20 + 10 = 30
Empatía (Em): 20 + 7 = 27


Características secundarias

Magia (Ma): 0
Heridas (H): 11
Bonificación por Fuerza (BF): 3
Bonificación por Resistencia (BR): 3
Movimiento (M): 4
Puntos de destino: 2


Protección:
"Puntuación otorgada por la moderación según la armadura de tu personaje."


Conjuntos de hechizos conocidos:

EL SABER DE LAS BESTIAS

-Amansar fiera.
Factor de dificultad:
10
Descripción:
Tu apaciguadora e hipnótica voz calma a un animal contra su voluntad. Puedes acercarte a la bestia y tocarla sin temor, pues permanecerá serena. Si es una montura, podrás subirte a ella. El animal seguirá mostrándose amistoso durante un tiempo, a no ser que le ataques, en cuyo caso el encantamiento se rompe de inmediato.

-Forma de cuervo en vuelo.
Factor de dificultad:
14
Descripción:
Te transformas en un cuervo (junto a todo el equipo que lleves en ese momento). Conservas tus facultades mentales, tu inteligencia y voluntad. Tus demás características serán las de un cuervo. No podrás hablar ni lanzar hechizos mientras estés en forma de cuervo. Puedes cancelar el hechizo en cualquier momento para recuperar tu forma humana. El hechizo finalizará de inmediato si recibes un golpe crítico.


EL SABER DE LA VIDA

-Maldición de las espinas.
Factor de dificultad:
12
Descripción:
Haces que crezcan espinas en el interior del cuerpo de un personaje que se encuentre a unos treinta y seis metros de distancia, torturándole con un dolor atroz.

-A cuerpo de rey.
Factor de dificultad:
16
Descripción:
Al igual que los animales se ceban para resistir el invierno, haces que el personajes al que hayas tocado se alimente y almacene la energía del Ghyran. La víctima del hechizo no necesitará comer durante una semana, aunque seguirá necesitando beber. Puedes lanzar este hechizo sobre ti mismo. Es un hechizo de contacto.

-Sangre de la tierra.
Factor de dificultad:
18
Descripción:
Absorbes la energía de la tierra que hay bajo tus pies para curarte. Debes estar de pie sobre tierra natural. No puedes utilizar este hechizo con otros.


Talentos:

-Oído aguzado.
Tu sentido del oído es extraordinariamente bueno.

-Intelectual.
Recibes un 5% permanente a tu Inteligencia.

-Magia pueril “Arcana”.
Conoces las técnicas más básicas de la magia. Puedes intentar lanzar cualquier hechizo de la especialidad del talento Magia pueril “Arcana”.


Habilidades:

-Cotilleo.
Esta habilidad se usa para obtener información. Es útil para captar rumores, enterarse de las últimas noticias y participar en conversaciones informales.

-Hablar idioma "Reikspiel".
Esta habilidad sirve para comunicarse con otros en un idioma común para ambos. La mayoría de lso idiomas del Viejo Mundo derivan de una misma lengua antigua, pero las raíces comunes están tan profundamente enterradas que a todos los efectos cada raza o nación habla su propio idioma. En circumstancias normales y si todos los hablantes conocen el idioma, no es necesario hacer tiradas de habilidad. Tendrán que hacerlo para imitar o comprender acentos locales, o para hablar como un nativo cuando no se es tal.

-Sabiduría popular "Imperio".
Se usa la Sabiduría popular para recordar las costumbres, institucione, tradiciones, personalidades públicas y supersticiones de una nación, grupo cultural o raza. La Sabiduría popular no representa un aprendizaje intelectualista, sino los fundamentos que se aprenden creciendo o viajando por una región en particular.

-Leer/escribir
Esta habilidad se usa para leer o escribir en cualquier idioma en el que sepas hablar. En condiciones normales no se requiere ninguna tirada de habilidad "ni para leer ni para escribir", aunque son necesarias para descifrar fraseologías confusas, usos arcaicos y giros idiomáticos poco frecuentes)

-Sabiduría académica.
La Sabiduría se usa para recordar hechos y cifras relevantes, y “si se tiene acceso a las instalaciones o recursos apropiados" para investigar. La Sabiduría académica indica una profundidad de conocimientos muy superior a la Sabiduría popular en tu oficio, y requiere un estudio exhaustivo.

-Canalización.
Esta habilidad se usa para controlar los vientos de la magia. Cualquier tipo de conjuro implica la manipulación de los vientos de la magia, pero cuando se requiere mayor sutiliza o control se usa la Canalización.

Mike
PJ

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