Conectarse

Recuperar mi contraseña

¿Quién está en línea?
En total hay 3 usuarios en línea: 0 Registrados, 0 Ocultos y 3 Invitados :: 1 Motor de búsqueda

Ninguno

[ Ver toda la lista ]


La mayor cantidad de usuarios en línea fue 43 el Dom Ago 30, 2015 8:17 pm.
Los posteadores más activos de la semana

La Gloria de Eisental - Vigésimo tercer torneo.

Miér Ene 04, 2012 10:10 am por Jodri Rompehierro

Los juglares se encargan de llevar las noticias aquellos que no saben leer, y con sus cánticos transmiten toda la información. Esta vez cantan himnos de guerra, de lucha y combate. Pero más allá de su exagerada visión, comentan el que será el vigésimo tercer torneo de Eisental:


La Gloria …


[ Lectura completa ]

Comentarios: 5

Para todos los usuarios.

Mar Ene 03, 2012 6:59 pm por Jodri Rompehierro

¡Muy buenas mis pequeños y Feliz Año Nuevo para todos!

Empezamos un año nuevo, y mi primera impresión no ha sido muy buena… Puede que esté confundido, o espere demasiado… Pero es lo que me parece y me cuesta decirlo… No sé si entenderéis a lo que me refiero.

En fin, aparte de …

[ Lectura completa ]

Comentarios: 9

Un día especial

Mar Oct 25, 2011 7:05 am por Jodri Rompehierro

Un día especial


Saludos a todos y a cada uno de vosotros. Hoy es un día muy especial, y en nombre de todos los administradores tengo que contaros algo. Esta vez no voy a narrar ningún combate, ni a rolear con vosotros. Creo que lo que voy a deciros es más importante. Algo dentro de mí me …

[ Lectura completa ]

Comentarios: 5


Sistema de Magia

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo

Sistema de Magia

Mensaje  Narrador el Dom Nov 20, 2011 12:26 pm

APRENDER MAGIA

- Debes poseer la habilidad Canalización.
- Debes tener acceso a los hechizos mediante los Talento magia pueril (arcana o vulgar).

La forma más rápida de cumplir estos requisitos es accediendo a una profesión con capacidades mágicas, como hechicero vulgar o aprendiz de hechicero. Estas profesiones son las únicas que permiten un aumento en la característica de Magia en su esquema de mejoras.

Los aprendices empiezan sabiendo todos los hechizos de Magia pueril "Arcana".
Los hechiceros vulgares empiezan sabiendo todos los hechizos de Magia pueril "Vulgar"

LANZAR HECHIZOS

Para lanzar un hechizo debes extraer poder de los vientos de magia y concentrarlo para conseguir el efecto deseado (el hechizo escogido). Para ello has de usar la acción de lanzar hechizo y después se tiran tantos d10 como tu característica de Magia. La suma de los resultados es el total de tu tirada de hechizo. Si es igual o mayor que el factor de dificultad del hechizo, éste se realiza con éxito. Si lo deseas puedes tirar 1d10 menos que tu característica de Magia (y de hecho, a menudo es una buena idea). Puedes abortar el hechizo en mitad lanzamiento, pero eso conlleva que todas las acciones realizadas hasta entonces se pierden.

CANALIZACIÓN

Para mejorar tus posibilidades de lanzar con éxito un hechizo puedes hacer una tirada de Canalización justo antes de invocar el hechizo (cuenta como acción de movimiento). Si consigues la tirada puedes añadir a la tirada de hechizo una bonificación igual a tu característica de Magia. Si utilizas Canalización tu siguiente acción debe ser un lanzamiento de hechizo.

FALLO AUTOMÁTICO

Si se obtiene un 1 en todos los d10 de la tirada de hechizo éste falla. Además, deberás superar una tirada de Voluntad o de lo contrario recibes 1 punto de Locura debido a que la energía mágica escapa de tu control y abrasa tu mente.

LA MALDICIÓN DE TZEENTCH

La magia arcana es impredecible. Cuanto más poder uses para lanzar un hechizo, mayor será la posibilidad de que ocurra algo inesperado.
Si practicas la magia arcana, la maldición de Tzeentch hará efecto si sacas el mismo valor en todos los dados de tu tirada de hechizo. Cuantos más d10 tires, más letal será la maldición de Tzeentch.
- Sacar pareja: manifestación menor del Caos.
- Sacar trío: manifestación mayor del Caos.
- Sacar cuatro números iguales: manifestación catastrófica del Caos

Si se saca más de una combinación de números iguales en una única tirada de hechizo, puede producirse más de una manifestación. Por ejemplo, si tiras 4d10 y obtienes doble pareja, se producirán dos manifestaciones menores del Caos.
Pese a la maldición de Tzzentch, si la tirada iguala o supera la dificultad del hechizo, éste se realiza con normalidad.

LA CÓLERA DE LOS DIOSES

Si eres un practicante de la magia divina y sacas pareja o tríos en la tirada de hechizo, se realiza una tirada para averiguar si has enfurecido a tu deidad con tus numerosas peticiones de ayuda. A no ser que se indique lo contrario, si superaste la tirada de hechizo éste surtirá efecto.

LÍMITES A LOS HECHIZOS

Para lanzar hechizos debes ser capaz de hablar, si estás amordazado por ejemplo, no podrás lanzar hechizos.
La magia requiere también un grado de concentración. Esto no es problema para los hechizos que tardan una acción o un asalto completo para prepararse; sin embargo, los hechizos que requieren acciones prolongadas pueden ser interrumpidos (por recibir daño, por ejemplo), con lo que se tendrá que superar una tirada de Canalización o de lo contrario el hechizo será anulado. Se aplican bonificadores o penalizadotes a la dificultad para la tirada de Canalización según la situación (no es lo mismo recibir una simple pedrada que causa 1 Herida que una bola de fuego.)

Sólo se puede lanzar un hechizo por asalto.
No hay límite al número de hechizos que puedes intentar lanzar al día.


PROYECTILES MÁGICOS

Al igual que los ataques a distancia, debes tener en tu línea de visión al blanco. Si no puedes ver el objetivo, no podrás lanzarle un proyectil mágico. A no ser que se indique lo contrario, los hechizos de proyectil mágico impactan en el blanco de forma automática si se realiza con éxito el hechizo.

MAGIA Y ARMADURA

- Si llevas una armadura ligera (básica) o únicamente armadura de cuero (avanzada), sufres una penalización de -1 a todas tus tiradas de hechizo.

- Si vistes una armadura media (básica), o cualquier tipo de armadura de maya (avanzada), sufres una penalización de -3 a todas tus tiradas de hechizo.

- Si llevas una armadura pesada (básica) o cualquier tipo de placas o yelmo (avanzada), sufres una penalización de -5 a todas tus tiradas de hechizo.

- Si estás equipado (es decir, usando activamente) un escudo, sufres una penalización de -1 a todas tus tiradas de hechizo y se suma a las penalizaciones anteriores por armadura.

DAÑO DE LOS HECHIZOS Y LOCALIZACIÓN DE IMPACTOS


Algunos hechizos inflingen daño directo, por lo que se calcula igual que el daño para proyectiles normales: (1d10 + Daño) (BR + puntos de armadura), a no ser que se especifique lo contrario, como ocurre con hechizos que ignoran la armadura.
Se realiza una tirada de percentil (d100) para determinar la localización del golpe.
Se aplica la regla de ¡Furia de Ulric! Igual que en combate cuerpo a cuerpo salvo qué, en lugar de realizar una tirada de HA para determinar si inflinge daño adicional, el hechicero debe realizar una tirada de Voluntad.

HECHIZOS DE ÁREA

Todo el que caiga totalmente dentro de la zona del hechizo se verá afectado por éste. Cualquier blanco que se encuentre parcialmente en la zona afectada puede realizar una tirada de Agilidad para apartarse de un salto y así evitar el hechizo.

HECHIZOS DE CONTACTO

Cada vez que desees utilizar un hechizo de contacto tendrás que conseguir una tirada de HA. En situaciones normales esto resulta fácil pero en combate puede ser más complicado. Esta tirada forma parte de la acción de lanzamiento de hechizo, por lo que no se emplea una acción adicional. Es posible esquivar y parar los hechizos de contacto, pero con una penalización de -20%

Narrador
PNJ

Mensajes : 111
Empleo /Ocio : Narrador

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba

- Temas similares

 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.