Conectarse

Recuperar mi contraseña

¿Quién está en línea?
En total hay 3 usuarios en línea: 0 Registrados, 0 Ocultos y 3 Invitados :: 1 Motor de búsqueda

Ninguno

[ Ver toda la lista ]


La mayor cantidad de usuarios en línea fue 43 el Dom Ago 30, 2015 8:17 pm.
Los posteadores más activos de la semana

La Gloria de Eisental - Vigésimo tercer torneo.

Miér Ene 04, 2012 10:10 am por Jodri Rompehierro

Los juglares se encargan de llevar las noticias aquellos que no saben leer, y con sus cánticos transmiten toda la información. Esta vez cantan himnos de guerra, de lucha y combate. Pero más allá de su exagerada visión, comentan el que será el vigésimo tercer torneo de Eisental:


La Gloria …


[ Lectura completa ]

Comentarios: 5

Para todos los usuarios.

Mar Ene 03, 2012 6:59 pm por Jodri Rompehierro

¡Muy buenas mis pequeños y Feliz Año Nuevo para todos!

Empezamos un año nuevo, y mi primera impresión no ha sido muy buena… Puede que esté confundido, o espere demasiado… Pero es lo que me parece y me cuesta decirlo… No sé si entenderéis a lo que me refiero.

En fin, aparte de …

[ Lectura completa ]

Comentarios: 9

Un día especial

Mar Oct 25, 2011 7:05 am por Jodri Rompehierro

Un día especial


Saludos a todos y a cada uno de vosotros. Hoy es un día muy especial, y en nombre de todos los administradores tengo que contaros algo. Esta vez no voy a narrar ningún combate, ni a rolear con vosotros. Creo que lo que voy a deciros es más importante. Algo dentro de mí me …

[ Lectura completa ]

Comentarios: 5


posibles profesiones

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo

posibles profesiones

Mensaje  Alfred Midfor, sacerdote el Dom Nov 07, 2010 9:24 pm

Alguacil (Humanos)
Los alguaciles son oficiales feudales al servicio de los señores nobles. Aunque muchas de sus responsabilidades incluyen el mantenimiento de la región y los recursos del feudo, son famosos entre los campesinos por algo totalmente distinto. Los alguaciles son los recaudadores de impuestos de las aldeas del feudo, y se aseguran de que los campesinos cumplen con sus obligaciones para con sus señores. Estas responsabilidades les granjean las antipatías de los aldeanos, sobre rodo en épocas de vacas flacas. Los alguaciles, al ser la cara odiada del régimen señorial, son los primeros en morir cuando los campesinos se enfurecen y se rebelan.

Aprendiz de Hechicero (Elfos y Humanos)

Los humanos que nacen con capacidades mágicas son individuos peligrosos y temibles. Un hechicero inexperto siempre acaba rodeado de demonios y otras catástrofes. Para acabar con esta amenaza, el Imperio envía lejos a estas personas para que se unan a una de las ocho órdenes de hechicería. Durante su aprendizaje los jóvenes hechiceros aprenden a usar la magia sin percances, y deciden a cuál de las órdenes se' unirá. Algunos aprendices estarán obligados a servir al hechicero que descubrió sus talentos, mientras que otros se van de aventuras para ganar dinero suficiente para pagar su tutela en los Colegios de la Magia. Los elfos son mágicos por naturaleza, y no necesitan asistir a estas instituciones humanas, sino que aprenden de sus propios maestros del saber.

Artista (todos)

Desde acróbatas a forzudos, desde lanzadores de cuchillos hasta hipnotizadores, desde bailarines hasta ventrílocuos, el Imperio está lleno de artistas. Algunos lo hacen por el clamor de la multitud, }' otros por el dinero. Muchos se hacen artistas para huir de la difícil vida del aldeano imperial. Los artistas viajan a menudo, a veces solos pero más frecuentemente en compañías que actúan en aldeas, pueblos y ciudades. Las compañías más afortunadas son contratadas continuamente, y a veces pasan meses en una misma ciudad. Las menos afortunadas se ganan la vida como pueden, siempre en busca de un público más agradecido (o de menos vigilancia) en Sil siguiente parada. Los mejores artistas reciben el apoyo de los nobles y gallan inimaginables sumas de dinero actuando para los estamentos más altos.

Ayuda de cámara/doncella (Halflings y humanos)

El ayuda de cámara es el sirviente personal de un noble, un alto cargo militar o un adinerado burgués. Es el responsable del bienestar y el aspecto de su señor, incluyendo su aseo, su vestimenta y su presentación. Un ayuda de cámara se apaña con un sombrero y un sayo para cuando llueve, un bastón para las caminaras y un abrigo de gala para ocasiones formales. Un ayuda de cámara bien entrenado resulta indispensable para cualquier noble que valore su estilo. Aunque disfrutan de una vida por la que la mayoría de los sirvientes matarían, a menudo aborrecen a los frívolos nobles a quienes se ven obligados a servir. Las mujeres que realizan estos servicios para los nobles reciben el nombre de doncellas.

Barbero cirujano (Halflings y humanos)

Los barberos cirujanos curan de forma dolorosa pero eficaz al pueblo llano del Imperio. No están tan adiestrados como los galenos (de ahí que los galenos pertenezcan a un gremio distinto), pero saben bastante de anatomía. Aunque también afeitan y cortan el pelo, son más conocidos por las sangrías, operaciones y amputaciones. Los barberos cirujanos llevan una gran variedad de cuchillas afiladas, desde pequeños escalpelos hasta sierras enormes. Tienen herramientas aún más siniestras para el más odiado de sus pasatiempos: la odontología. Muchas embarcaciones grandes cuentan con un barbero cirujano como parte de la tripulación; también es frecuente encontrarlos en pueblos y ciudades.

Barquero (Halflings y humanos)

El Imperio está surcado por ríos grandes y pequeños. Aunque algunos son lo suficientemente poco profundos como para vadearlos fácilmente, para cruzar la mayoría de ellos sin problemas es necesario un transpone. Los barqueros se ganan la vida llevando gente y mercancías por los ríos del Imperio (por un precio, desde luego). Prefieren las barcazas de fondo plano, pues tienen menos calado y mucho espacio en cubierta. Los barqueros de zonas más lejanas también gustan de llevar trabucos. Los bandidos son un peligro constante, y el trabuco les motiva" para que sigan su camino. Muchos barqueros son también extorsionistas de la peor calaña, y cambian aleatoriamente sus precios basándose en la riqueza aparente y la desesperación de sus pasajeros.

Burgués (Enano, Halflings y humanos)

Como las ciudades se han vuelto cada vez más importantes para el Imperio, ha surgido una nueva clase de ciudadano: el burgués. Los burgueses (o sus predecesores) han luchado por salir del campesinado y se han labrado una nueva vida en las ciudades. Ahora son el cemento que mantiene unida la sociedad urbana. Los burgueses son tenderos, mercaderes de poca monta, cobradores de impuestos, comerciantes y cargos públicos. No se les desprecia tanto como a los campesinos ni se les dignifica tanto como a la nobleza. Aunque son los que más sufren cuando hay plagas (viven hacinados en sus barrios) nunca cambiarían la ciudad por una vida de trabajo agotador en el campo. Para ellos las ciudades generan oportunidades, y no sólo enfermedad.

Campesino (Halflings y humanos)

Los campesinos conforman el grueso de la población del Imperio. Mientras que los nobles gobiernan y los burgueses comercian, los campesinos faenan. Son granjeros, jornaleros y pastores. En tiempos de guerra luchan y mueren por el Imperio. Muchos campesinos buscan una vida mejor en la ciudad para acabar uniéndose a la legión de mendigos que viven al borde de la inanición. La mayoría pasan roda su vida en su aldea natal, rodeados de tierras salvajes y sabiendo del mundo exterior sólo de vez en cuando. Aunque son provincianos y supersticiosos, los campesinos son el corazón del Imperio

Carbonero (Halflings y humanos)

Hay carboneros en casi todas las aldeas del Imperio. Queman madera para crear carbón vegetal, un importante combustible para los meses invernales. Su trabajo es sucio y potencialmente peligroso, por lo que trabajan fuera de las aldeas. El mejor sitio para ello es en los aledaños del bosque, ya que ahí la madera es más asequible. Esta cercanía al bosque hace que el trabajo del carbonero sea muy peligroso, pues estando en grupos aislados son presa fácil para las criaturas malignas del bosque. En un campamento de carboneros siempre hay armas a mano, aun cuando no sean más que garrotes cortados de Los árboles cercanos.

Cazador (todos)

Aunque el Imperio ha prosperado mucho desde las tribus que lo fundaron hace dos mil quinientos años, algunas cosas no han cambiado en absoluto. Los campesinos labran la tierra, pero hay enormes extensiones de terreno en d Imperio que siguen cubiertas de bosques o que no son cultivables. Éstas son las tierras en las que proliferan cazadores y tramperos. Utilizan las mismas técnicas de caza que sus antepasados, ya sea mediante trampas o mediante un certero disparo. Se requiere habilidad para acechar a los animales salvajes al tiempo que se evitan las criaturas oscuras de los bosques. Puede que para la gente de ciudad los cazadores, con sus ropas y gorros de pides de animales, parezcan zafios, pero éstos no le dan mucha importancia a la opinión de los demás.

Cazarratas (Enanos, Halflings y humanos)

Los cazarraras son una estampa habitual en rodo el imperio. Pueden encontrarse en aldeas, pueblos y ciudades, y se ganan la vida deshaciéndose de las alimañas que infestan todas las viviendas en esta era malsana. Los cazarraras suelen ser gente peregrina, aunque los pueblos y ciudades más grandes tienen contingentes fijos de "soldados anti alimañas". Las ratas son sus principales enemigos, pero también exterminan topos, ratones e incluso plagas peores. Los cazarraras urbanos pasan gran parte de su tiempo en las cloacas, vadeando ríos de basura en busca de sus presas. Es un trabajo sucio, pero ayuda a contener las plagas

Embajador (elfos)

Los miembros ancianos de las grandes familias mercantiles élficas están muy alejados de la vida cotidiana del Imperio. Para ellos, los humanos viven y mueren tan rápidamente que les resulta difícil mantenerse al día de las tendencias y políticas actuales del Viejo Mundo. Cuando necesitan de tales conocimientos, recurren a sus embajadores. Estos jóvenes elfos son el rostro público de las casas de comercio. Negocian los contratos, cierran los natos y mantienen la paz con los humanos de núcleos mercantiles como Alrdorf, Nuln y Maríenburgo. Incluso la paciencia élfica tiene un límite, así que no es de extrañar que muchos embajadores abandonen sus familias en pos de una vida de aventuras

Fanático (humano)

Los fanáticos lo han perdido todo. Tal vez sus familias fueron asesinadas por los hombres bestia, o los orcos saquearon sus aldeas. O quizá unos mercaderes confabularon para destruir su negocio, o unos nobles poderosos se llevaron a sus hijas. Sea cual sea la causa, a estos hombres y mujeres no les queda nada más que la religión. Han hallado consuelo en los airados sermones de los sacerdotes guerreros de Sigmar o de Ulric. Ahora vagan por el Imperio vestidos con andrajos, ansiosos por castigar duramente a los secuaces del mal y del Caos. Buscan la redención mediante la sangre, ya. Sea la suya propia o la de sus enemigos. Puede que no estén tan bien entrenados como los soldados, pero cuentan con la llama de su fe, y desde luego ésta es una poderosa arma.

Gladiador (Enano y Humano)

Se dice que el depone de los gladiadores fue iniciado por los ogros. Desde luego resulta muy coherente que una raza tan lerda como los ogros hayan contribuido a la cultura del Viejo Mundo con un deporte de luchas a muerte. Años atrás, la mayoría de los gladiadores eran criminales o prisioneros de guerra. Se les sacaba a una pista o a un foso con varias armas, de donde sólo el vencedor podía salir con vida. Hoy día existe una categoría de gladiadores profesionales (además de los condenados). Buscan la emoción y la gloria del combare en foso, aunque la mayoría se enmotan a una muerte brutal mientras la multitud berrea exigiendo su sangre. Los gladiadores de más éxito pueden hacerse muy ricos (por el dinero de los premios y las apuestas que se hacen alrededor del foso), de modo que los esclavos pueden llegar a comprar su libertad.

Guardaespaldas (Enano y Humano)

Los habitantes del Viejo Mundo afirman que los mercaderes de Altdorf son tan deshonestos que ni siquiera pueden fiarse de sí mismos, por lo que contratan guardaespaldas para vigilar sus pertenencias. Claro que el Viejo Mundo es un lugar peligroso, y sus ciudades no son una excepción. Es fácil salir con un cuchillo clavado en la espalda de entre la muchedumbre de metrópolis como Nuln o Middenheim. Los ricos y poderosos tienen guardaespaldas para protegerse de ladrones y demás chusma. Aunque muchos parecen los matones que en realidad son, otros visten el uniforme de la casa de comercio o casa nobiliaria en la que sirven. Algunos grupos son tan grandes que prácticamente constituyen un ejército privado.

Hechicero vulgar (Humanos)

Los hechiceros vulgares son personas con capacidades mágicas pero sin una educación mágica formal. Mediante instinto, suerte y diversos artilugios supersticiosos, pueden lanzar conjuros especializados menores. Aunque puede que no siempre sean conscientes de ello, los hechiceros vulgares se exponen a grandes peligros cada vez, que usan sus amuletos y sortilegios. Por eso los cazadores de brujas se empeñan en perseguir y ejecutar a estos desgraciados que abren la puerta de este mundo a demonios y arras catástrofes con demasiada asiduidad. Algunos hechiceros vulgares toman la decisión más sensata y se unen a una de las órdenes de la magia, mientras que otros ocultan su vergonzoso secreto.

Iniciado (Humanos)

El dinero ha desbancado a la religión como principal estima de los habitantes del Viejo Mundo, pero aún hay muchos hombres y mujeres jóvenes dispuestos a dedicar su vida a los dioses. Para convertirse en sacerdote se requiere una gran devoción y adiestramiento. Los Iniciados son aprendices de sacerdote. Se someten a una dura instrucción bajo la tutela de profesores estrictos, y hasta que no la han completado no se les permite predicar ni oficiar ceremonias. Su adiestramiento incluye literatura y caligrafía, el estudio de las escrituras y el arte de los sermones. También aprenden técnicas básicas de combate con armas para poder defender el templo en caso de necesidad.

Matatrolls (solo enanos)

Los enanos caídos en desgracia, rechazados en el amor o humillados de alguna forma abandonan la sociedad tradicional y buscan la dulce liberación de la muerte. Cazan a los monstruos más peligrosos con la esperanza de hallar un glorioso final. La mayoría mueren rápidamente, pero los pocos que sobreviven se convierten en miembros del extraño culto de los matatrolls. Sólo viven para morir, y al hacerlo se redimen de cualquier desgracia que les haya acontecido en el pasado. Buscan a los enemigos más feroces, y los ideales son los trolls ya que contra ellos cualquier enano hallaría una muerte segura. Los matatrolls son fácilmente reconocibles por sus crestas de pelo anaranjado, sus estrafalarios tatuajes y sus ostentosos abalorios. Pasan gran parte del Tiempo jactándose de sus proezas y enseñando sus numerosas cicatrices, y a menudo se permiten el lujo de pegarse atracones de comida, borracheras y privación de sueño.

Mercenario (todos)

La guerra no acaba nunca en el Viejo Mundo, por lo que siempre se necesitan guerreros. Aunque el Imperio tiene un ejército regular, Jo refuerza con mercenarios. Los nobles y los mercaderes ricos también contratan a estos guerreros para proteger sus intereses, y muchos de ellos tienen el equivalente a .un ejército privado. Hay distintos tipos de mercenario, desde los jóvenes atraídos por la aventura hasta los soldados profesionales veteranos que han participado en una docena de batallas (o más). Estas espadas de alquiler proceden de todas partes, aunque Tilea es especialmente famosa por sus regimientos. Todos los mercenarios sueñan con riquezas incalculables; para la mayoría, la realidad es una muerte temprana y una tumba sin nombre.

Noble[b] (Enanos y Humanos)

Los nobles son la clase dirigente del Imperio. Ellos tienen el poder, ellos controlan la tierra, y ellos dictan las leyes. Las familias nobles más importantes son las de los electores imperiales y, por supuesto, el propio Emperador. No obstante, hay cientos más, y todas compiten por más dinero y más poder, Algunos buscan fortuna en la guerra, otros a través de negocios o política. Ninguno se rebajaría a practicar un oficio común. Los nobles más despreciables no hacen nada en absoluto, y se dedican a vivir de la fortuna familiar y asistir a innumerables fiestas, bailes y otras galas. Sin embargo, los hijos más jóvenes de las familias nobles no lo tienen tan fácil: Como la herencia va para el mayor, a menudo deben ganarse la vida como pueden, incluso aunque para ello tengan que codearse con las clases bajas y rodearse de aventureros y zascandiles.

[b]Patrulla fronteriza
(Halflings)

Para los forasteros, la Asamblea parece una tierra segura y feliz. La medida en que esto es verdad se debe a las patrullas fronterizas. Estos halfiings vigilan las fronteras de la Asamblea, impidiendo el acceso de amenazas y extranjeros no bienvenidos. Son guerrilleros consumados y tienen un profundo conocimiento de la Asamblea (y lo usan en su provecho). Prefieren atacar emboscados, usando su habilidad superior con armas de proyectil para compensar la ventaja de sus enemigos por tamaño. Como la Asamblea limita con Sílvania, las patrullas fronterizas son especialmente eficaces cuando tienen que enfrentarse a los muertos vivientes. Más de un grupo de zombis ha sido abatido por una andanada de piedras procedentes de las hondas de las patrullas fronterizas.


Portador de runas (enanos)

Undgrin Ankor, una red de elaborados túneles que antaño recorría las Montanas del Fin del Mundo en toda su longitud, conecta las fortalezas enanas a leste del Imperio. La comunicación entre fortalezas se lleva a cabo a través de portadores de runas, jóvenes enanos con un adiestramiento especial, que se juegan el cuello para transportar mensajes (escritos en el alfabeto rúnico de los enanos). Con el paso de los siglos y la caída de cada vez más fortalezas enanas bajo los ataques goblins (con la consecuente destrucción de sus túneles), el oficio de los porta runas se ha complicado cada vez más. Se han visto obligados a tomar rutas más tortuosas, e incluso en éstas abundan los peligros cuando el enemigo las descubre. Con frecuencia los portadores de runas han de abandonar los túneles y atravesar montañas y valles por la superficie. Los portadores de runas especializados en distancias largas llevan a veces mensajes entre las comunidades enanas del Imperio y las de las montañas.

Soldado (Todos)

Cada provincia y ciudad estado del Imperio tiene su propio ejército, entrenado y equipado por sus propios medios. Juntas, estas fuerzas regionales conforman el ejército imperial, aunque a menudo se complementan con tropas de la milicia y mercenarios. Estos soldados son profesionales a sueldo y jornada completa, reclutados de entre los campesinos o los burgueses. Habitan las fortalezas imperiales, patrullan las fronteras y repelen a los invasores. La mayoría de los soldados de infantería entrenan con alabardas o armas de fuego. Aunque la nobleza lo controla, el ejército imperial concede ascensos basándose en la competencia, y es posible subir de puesto hasta alcanzar una posición de mando (aunque la intolerancia de las clases dirigentes dificulta esta promoción).
Los enanos y Halflings del Imperio suelen formar sus propias unidades.


Vagabundo (Elfos, Halflings y Humanos)

Los vagabundos adoran la vida del viajero. La vida del campesino o burgués típicos les parece una prisión. ¿Quién quiere despertarse todos los días en la misma aldea o ciudad, para hacer lo mismo que el día anterior? Los vagabundos son viajeros libres que consideran cada día una nueva aventura. Puede que emprendan trabajos peculiares aquí y allá para ganarse unas monedas, pero nunca permanecen en el mismo sitio durante mucho tiempo. El camino les llama, con la promesa de algo mejor tras la siguiente colina. Aunque les encanta viajar, son conscientes de los peligros del camino. Por eso es frecuente que los vagabundos viajen en compañías formadas para protegerse mutuamente. La ley no siente mucha estima por estos grupos, y en muchos lugares se ve a los vagabundos como vulgares delincuentes.

Vigilante (Enanos, Humanos y Halflings)

En principio, las ciudades y pueblos eran los responsables de reclutar y mantener sus propias organizaciones de vigilancia. Pero la corrupción se extendió tanto que el Emperador asignó este trabajo al ejército. Actualmente, ciertos regimientos que se encuentran en régimen de guarnición deben ocuparse de la vigilancia local. Así se ha reducido considerablemente la corrupción, aunque el ejército tampoco es inmune a ella. Los vigilantes son los encargados de preservar la ley y el orden, y tienen autoridad para realizar arrestos. También hacen doblete como “bomberos" en los pueblos pequeños. Para algunos soldados, el servicio de vigilancia es una asignación temporal; para otros, se conviene en una profesión de por vida.

Asesino (Humanos, Elfos y Halflings)

Matar por dinero es bastante habitual en el Viejo Mundo. Los soldados y los mercenarios lo hacen todos los días. Sin embargo, pocas espadas de alquiler alcanzan el nivel de calidad de un asesino. Los asesinos son expertos y mortales con diversas armas. Muchos también dominan el arte de los venenos. Los mejores asesinos pueden despachar a sus objetivos en cuestión de segundos, sin dejar rastro alguno de su presencia. Sus servicios están muy solicitados por los políticos e incluso por organismos religiosos. A pocos asesinos les importa de dónde provenga su salario: lo único que les interesa es una misión desafiante y una buena cantidad en metálico. Aunque la mayoría de los asesinos son unos solitarios, algunos se han organizado en gremios

Flagelante (Humanos)

Los flagelantes son fanáticos religiosos desquiciados a los que apenas les importa si viven o mueren, mientras puedan asestar un golpe al Caos y a rodo lo que ellos perciben como infame antes de hacerlo. A menudo son individuos extraordinariamente carismáticos que dirigen a otras almas deshechas, pues su fuerte personalidad y sus convicciones religiosas atraen a otros. Los Flagelantes siempre esgrimen armas enormes, las más aptas para castigara sus enemigas, y prescinden de armaduras, pues creen que sus dioses les protegerán hasta que les llegue el momento de morir. La gente cuerda tiende a evitar su compañía de forma activa.

Ingeniero (Humanos y Enanos)

Los enanos fueron los primeros en introducir la ciencia de la ingeniería en el Viejo Mundo.
Entre ellos, el gremio de ingenieros es sumamente respetado y sus inventos se tienen en gran estima, siempre y cuando respeten los métodos y valores tradicionales. La humanidad adoptó lo que los enanos tenían para ofrecer y lo desarrollaron, especialmente en lo relacionado con la pólvora y otros artilugios adecuados para usos militares. La Escuela Imperial de Ingenieros de Alrdorf es famosa por sus extravagantes invenciones, que pueden resultar de gran utilidad si se consigue que funcionen adecuadamente. Fuera del Imperio, los tileanos también son particularmente conocidos por las osadas ideas de sus ingenieros.

Juglar (Humanos y Elfos)

Los juglares son músicos errantes que viajan por los caminos del Viejo Mundo llevando canciones y diversión a aquellos que las necesitan desesperadamente. Los juglares originales y más famosos eran elfos, pero ahora muchos humanos siguen sus pasos. Los juglares son casi sagrados en el Viejo Mundo. Pueden entrar en las más peligrosas guaridas de asesinos y salir Indemnes (siempre y cuando ofrezcan un espectáculo gratis, claro). A veces un juglar acepta el mecenazgo de un noble o mercader y se asienta durante una temporada, componiendo canciones a petición de su patrón. No obstante, el camino le llama, y con el tiempo se pondrá en marcha de nuevo.

Alfred Midfor, sacerdote
Admin

Masculino Mensajes : 60
Empleo /Ocio : sacerdote de Morr

Hoja de personaje
Nivel:
Experiencia:
0/0  (0/0)
Dinero:

Ver perfil de usuario http://ocaso-de-los-dioses.foros-invision.com

Volver arriba Ir abajo

Re: posibles profesiones

Mensaje  Hugo Terrans el Vie Dic 10, 2010 6:29 pm

- PROFESIONES BÁSICAS -

APRENDIZ DE ALQUIMISTA (Humanos)
La única forma de convertirse en alquimista es servir como aprendiz para un alquimista experto. Demasiado
frecuentemente, sin embargo, la vida de un aprendiz es todo trabajo y nada de aprendizaje. El aprendiz a menudo es tratado como un sirviente sin salario, y pierde mucho tiempo fregando suelos y haciendo recados para aprender mucho sobre el arte de la alquimia. No es sorprendente, entonces, que pocos aprendices aguanten el tiempo suficiente para convertirse en buenos alquimistas.

APRENDIZ DE ARTESANO (Humanos, Enanos)
Todos los artesanos aprenden su oficio como aprendices. Así aprenden las habilidades necesarias para su profesión, ganándose de paso la manutención. Tristemente, en la mayoría de los casos también trabajan muchas horas por una pequeña recompensa y se encargan de hacer todos los trabajos desagradables, al tiempo que pueden tener la poca suerte de que su maestro sea colérico, un borracho o un incompetente.
Los aprendices que dejan a sus maestros antes de completar su aprendizaje no tienen un oficio con el que ganarse la vida y muchos se convierten en vagabundos o aventureros que quieren buscar otra forma de vivir.

ASALTANTE (Humanos)
Los asaltantes y cortagargantas son una amenaza en los pueblos y caminos. Actúan en grupos, emboscando a los viajeros o a los transeúntes indefensos. Prefieren evitar el derramamiento de sangre a menos que sea absolutamente necesario, pero pueden luchar con ferocidad, aunque generalmente atacan desde una emboscada con ventaja de al menos dos contra uno.
Normalmente solo pretenden incapacitar a sus victimas mediante un golpe en la cabeza, pero hay algunos - conocidos como cortagargantas – que prefieren matar a aquellos a los que roban.

BOTICARIO (Humanos, Halflings)
Los boticarios son especialistas que preparan y suministran las medicinas prescritas por el galeno. En muchos aspectos son la contrapartida al herbolario, trabajando con preparados minerales y químicos en lugar de remedios de hierbas. Están familiarizados con un amplio rango de sustancias raras y exóticas y sus propiedades, curativas o no. Es una profesión que requiere gran habilidad y muchos boticarios son empleados por grandes casas para asegurarse de que los mejores tratamientos están rápidamente disponibles.
Desafortunadamente, el boticario a menudo hace de cabeza de turco cuando el galeno se equivoca y muchos se ven obligados a dejar la ciudad caídos en desgracia, teniendo que ofrecer sus servicios a proscritos y bandidos o irse a buscar aventuras en las tierras salvajes del Viejo Mundo.

BUHONERO (Humanos)
Pocas aldeas tienen tiendas o mercadillos, así que dependen del buhonero, un mercader itinerante. Comprando bienes fácilmente transportables en los mercados de artesanos o mercaderes, los buhoneros viajan de aldea en aldea vendiendo sus mercancías y llevando noticias y rumores a la ciudad. Las mercancías de un buhonero pueden ser cualquier cosa que pueda llevarse con facilidad, como cazos, sartenes, ropas, bolsas, alfileres, cuchillos y demás. En las áreas más pobladas los buhoneros suelen estar licenciados y pueden tener su propio gremio para proteger sus intereses y desanimar a los extraños a que roben sus mercancías. Muchos llevan una vida completamente nómada y creen fuertemente en la fraternidad de su profesión, incluso aunque sean de razas diferentes y no tengan una cultura, tradiciones o idioma en común. Se desconfía de ellos casi universalmente, especialmente por parte de los patrulleros de caminos y los vigilantes.

COMERCIANTE (Humanos, Enanos)
En los pueblos y ciudades más grandes hay gente suficiente como para que los comerciantes puedan poner una pequeña tienda o puesto de mercado. Así, en vez de la vida errante del buhonero, los comerciantes esperan que los clientes vengan a ellos. Muchos se hacen bastante ricos, con más de una tienda y una posición social cercana a la de los mercaderes menores. Aun así, la vida de comerciante es aburrida, animada solamente por algún robo ocasional o la visita de extorsionadores, y no es raro para los comerciantes convertirse en aventureros en busca de emociones y beneficios rápidos.

CUATRERO (Humanos)
En las áreas rurales el cuatrero se gana la vida robando vacas y ovejas para revenderlas en mercados lejanos. Aunque puede ser provechoso, muchos cuatreros convictos son castigados con la muerte o la mutilación, así que el riesgo es grande. Al contrario que otros criminales rurales, los cuatreros no son apoyados por pequeños granjeros y aldeanos, puesto que raramente operan en el área donde nacieron o tienen familia. Roban en las granjas pequeñas antes que en ves de las grandes, donde puede haber guardias apostados, y viven apartados de las pequeñas comunidades, llevándose el dinero que ganan para gastarlo a las ciudades.

CUENTISTA (Elfo)
Los cuentistas adoran hablar. Durante horas pontifican, parlotean y abusan de la paciencia de cualquiera que les escuche. Y, por extraño que pueda parecer, la gente se para a escucharles. Por ello, los cuentistas son buenos en lo que hacen; no importa lo que estén diciendo o de lo que estén hablando, siempre son interesantes, divertidos y cautivadores. Como los actores, son maestros de la oratoria, y pueden convencer a sus oyentes de cualquier cosa. Subido en una caja en la plaza del pueblo o recordando anécdotas en una cena social junto al brandy y los cigarros, la voz del cuentista es la herramienta de su oficio.
Comprensiblemente, en un mundo donde pocos pueden leer y los rumores vuelan, cualquiera que pueda llamar la atención de otros mediante la palabra se creará un nombre. El único riesgo es que muchos cuentistas acompañan a grandes ejércitos o grupos de aventureros, solo para presenciar grandes eventos como fuente para sus próximas historias épicas. Los más astutos prefieren inventárselas ellos mismos.

ESTUDIANTE DE ANATOMÍA (Humanos)
Después del ejército y la iglesia, la profesión más popular para los jóvenes del Viejo Mundo, relativamente adinerados, es la de galeno. Cualquiera con talento – o solo una buena reputación – puede conseguir grandes sumas de dinero de la nobleza. Como muchas profesiones académicas, la única forma de convertirse en galeno es recibir lecciones de un practicante establecido. Los galenos, sin embargo, no suelen aceptar aprendices. En lugar de ello, individuos de renombre o retirados a veces enseñan sus habilidades a grupos de estudiantes que les pagan. Muchos hospitales y universidades en las grandes ciudades tienen locales donde dar clase. Lleva muchos años y mucho trabajo convertirse en galeno y no todos los estudiantes lo consiguen.

FURTIVO (Humanos)
Los furtivos pretenden ganarse la vida atrapando animales o pájaros, sin el permiso de los propietarios de las tierras donde cazan. Por ello, son los enemigos de los guardabosques que vigilan dichas tierras. A los furtivos les gusta fanfarronear de cómo engañan a estos guardabosques.

GUARDABOSQUES (Humanos, Elfos)
Muchos propietarios de tierras en el Viejo Mundo emplean guardabosques para que vigilen sus posesiones, bosques o cotos de caza. Los guardabosques están atentos a los intrusos con profunda y a veces letal atención. El enemigo del guardabosque es el furtivo, que pretende ganarse la vida atrapando animales o pájaros. A todo guardabosque le gusta jactarse de sus victorias frente a estos escurridizos adversarios.

HERBOLARIO(Elfos)
La medicina en el Viejo Mundo es primitiva, poco fiable y cara, así que mucha gente confía en las curas y medicinas tradicionales trasmitidas a través de los siglos. De hecho, mucha gente desconfía de la medicina científica. Los herbolarios, por otro lado, son miembros respetados de la sociedad, aunque su clientela generalmente no es tan exclusiva como la de los galenos. Reúnen y venden hierbas y preparan remedios con ellas para todo tipo de enfermedades. En casos raros y graves pueden atender al cliente personalmente. Algunos hacen mal uso de sus poderes, como bien saben los que han sido victimas de filtros de amor o encantamientos, pero la profesión esta bien arraigada en las costumbres del Viejo Mundo y la mayoría de las personas sienten que el herbolario e su único amigo cuando caen enfermas.

HIPNOTIZADOR (Humanos)
En el Viejo Mundo el poder del hipnotismo se usa en medicina además de para entretener. Los hipnotizadores – con la excepción de los charlatanes – no pretenden comprender los misterios de la mente humana, pero parecen tener un don para tratar las enfermedades. Los hipnotizadores son llamados para cubrir un amplio rango de adicciones nerviosas, desde alcoholismo o adicción a otras sustancias varias, e incluso algunas formas de locura.

MENDIGO (Humanos)
Los mendigos son los deshechos de la sociedad. Gente desesperada sin un modo visible de sustentarse. Están desperdigados por los pueblos y ciudades del Viejo Mundo, pues la única forma que tienen de no morir de inanición es mendigar en las calles. Es un trabajo peligroso pues muchos pueblos del Viejo Mundo permiten a los vigilantes del pueblo golpear, marcar y arrojar a los vagabundos a los calabozos cuando les apetece. El mendigo acepta esos riesgos como gajes del oficio y a menudo se convierte en un experto en el arte de sacar dinero de los transeúntes; algunos aprovechan su compasión, mientras que otros ofrecen bendiciones o amenazan con maldiciones para llenar sus “platos de mendigo”. En algunas de las grandes ciudades, los mendigos están organizados en un gremio de mendigos seudo-legítimo que organiza la localización de los puestos, la distracción de la atención oficial y la eliminación de mendigos aficionados o no-afiliados. En muchos casos el gremio de mendigos trabaja conjuntamente con el gremio de ladrones local, sirviendo como informadores y vigilantes.

MULEROs (Halflings)
Las carretas de mulas son el medio de transporte terrestre de mercancías más común del Viejo Mundo, y el trabajo del mulero es vigilar a los animales (sean mulas, burros o cualquier otra cosa) y cerciorarse de que están en forma y dispuestos a cooperar. Como todo el que trabaja en una caravana de largo recorrido debe ser capaz de cuidar de sí mismo, los muleros a menudo hacen de guardias del mismo modo que los cocheros.

PASTOR (Elfos)
Los pastores son individuos solitarios que pasan mucho tiempo sin compañía, vigilando el ganado y moviéndolos de un pasto a otro, llevando por lo general una vida aburrida. Sin embargo, también aprenden a cuidar de ellos mismos, pues tienen que defender sus animales de depredadores o bandas de ladrones y cuatreros. Los pastores tienen una afinidad natural con los animales de toda clase, incluso aunque se hayan criado solo cuidando de unas pocas especies.

PEÓN (Humanos, Enanos)
La amplia masa de habitantes de las ciudades lleva una vida precaria. Muchos se ofrecen como peones, generalmente de un modo temporal. Muchos peones son individuos ruidosos, toscos y bruscos a los que nada les gusta más que cantar o silbar, trepar a peligrosos andamios, beber cantidades prodigiosas de té de hierbas y trabajar duro de vez en cuando. Sus vidas son arriesgadas y cobran menos que los artesanos, pero cuando hay trabajo abundante los peones prosperan. Los mejores trabajos incluyen la construcción de templos, fortificaciones, mansiones y similares, ya que el trabajo está garantizado durante un largo periodo de tiempo. Son hombres prácticos y cuando van de aventuras, como muchos suelen hacer cuando están desempleados, normalmente les va bien.

PRACTICO (Halflings)
Uno de los hombres más importantes en una embarcación es el práctico. Éstos guían grandes embarcaciones y barcos hasta los puertos a través de peligrosas áreas costeras, y se convierten en los asociados de mayor confianza para los marinos. Muchos viven en la costa, normalmente en, o cerca de, una zona portuaria, y trabajan conjuntamente con los jefes de los puertos y de los barcos que llegan. Los prácticos son esenciales, porque ningún tripulante de un barco tiene el conocimiento detallado de las mareas locales, bancos de arena y rocas ocultas de cada puerto que visitan. Es un hecho que tanta confianza depositada en ellos hace que algunos caigan en desgracia y otros sean víctimas de fraudes. Muchos prácticos han sido despedidos tras llevar un barco a puerto con el único pretexto de haber tocado un banco de arena. Para esos hombres, una nueva vida como aventureros es lo único que queda, y otros caen profundamente en una vida de crimen.

PROSPECTOR (Enanos)
Lejos de los pueblos, granjas y rutas de comercio habituales, se pueden encontrar prospectores removiendo las arenas de los ríos en busca de oro arrastrado desde las montañas. La mayoría de los depósitos de las áreas más pobladas ya están agotados, así que los prospectores pasan la mayor parte de su tiempo en remotas y peligrosas montañas y zonas de bandidos. Su única esperanza es encontrar una gran veta y reclamarla como suya o agotarla antes de que otros la encuentren, pero pocos se resisten a fanfarronear de su descubrimiento, incluso aunque pueda hacerles ricos. Las palabras se extienden con rapidez cuando se ha descubierto oro y las comunidades de prospectores crecen de la noche a la mañana, siendo abandonadas en cuanto el área a sido agotada. El conocimiento de oro es una de las pocas cosas que pueden hacer a un enano salir a la superficie, y los prospectores enanos no son algo inusual en las zonas con “fiebre del oro”.

RECAUDADOR (Halflings)
Los recaudadores son probablemente los ciudadanos menos populares del Viejo Mundo. No importa como de benévolo pueda ser el gobierno o cuantas obras publicas lleve a cabo. El hecho es que a nadie le gusta pagar impuestos, y los recaudadores se llevan parte de este resentimiento. No obstante son una parte muy necesaria del servicio civil, y ningún gobierno puede sobrevivir mucho tiempo sin ellos. Sin embargo los recaudadores tienden a estar insatisfechos con su trabajo y raras veces son bien pagados. Esto significa que algunos se vuelven inevitablemente corruptos, mientras que otros van al extremo opuesto con la esperanza de conseguir un ascenso.

RUFIÁN (Humanos)
Prácticamente en todas las ciudades del Viejo Mundo se puede encontrar algún guía profesional o escolta hacia los distritos más indeseados. Alguien familiarizado con la gran cantidad de servicios y establecimientos ilegales e inmorales que se encuentran allí. Todo el mundo los conoce como Rufianes. Estos hombres – generalmente varones – conocen todas las mejores tabernas y casas de apuestas así como donde encontrar burdeles, vendedores de droga y establecimientos que puedan satisfacer cualquier otro vicio. Pueden conseguir acceso a estos sitios para los forasteros, y se puede confiar sobre cuales son seguros, cuales están bajo vigilancia oficial, y en cuales suelen robar y/o asesinar a los clientes. Sus servicios están disponibles para cualquiera que parezca suficientemente adinerado, aunque muchos rufianes pueden llevar a sus recién encontrados compañeros a trampas o bandas de cortagargantas a cambio de una parte de sus pertenencias.

TAHÚR (Humanos)
Muchos habitantes del Viejo Mundo buscan modos fáciles de hacer dinero. Los tahúres pretenden usar sus habilidades para conseguirlo a costa de otros. A veces las cosas salen mal y el tahúr pierde grandes cantidades de dinero; en estos casos, una retirada inmediata suele ser recomendable, antes de que descubran que el tahúr no tiene forma de pagar. Los tahúres tienden a ser errantes por naturaleza, siempre moviéndose para evitar viejas deudas y malos perdedores.

TRAMPERO (Humanos)
Los tramperos cazan animales por sus pieles, un bien preciado en el Viejo Mundo. Su habilidad reside en obtener la piel sin dañarla; no disparan a sus presas, como el cazador, sino que ponen trampas en su lugar. Aún así, los tramperos aprender a usar armas; ya que viven en las frías y salvajes montañas del Viejo Mundo, de modo que deben ser capaces de protegerse de las peligrosas criaturas salvajes – sin mencionar a los goblins – que comparten su territorio. Como gran parte de su vida la pasan en zonas donde los aventureros van a ganarse la vida, no les supone mucho esfuerzo cambiar la naturaleza de su trabajo.

Hugo Terrans
PNJ

Masculino Mensajes : 143
Empleo /Ocio : Sirviente del Margrave de Eisental

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba

- Temas similares

 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.